Capítulo 4. Diseño para la comprensión
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Un marco es una forma de crear un pequeño mundo alrededor de algo... ¿Hay algo en una obra que no sea marco, en realidad?
Brian Eno
En este capítulo trataremos:
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Cómo las personas dan sentido al lugar donde están y a lo que pueden hacer allí
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Placemaking en el mundo físico y en los entornos de información
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Principios básicos de organización para hacer más comprensibles los entornos de información
Sólo entendemos las cosas en relación con otra cosa. El marco que rodea un cuadro cambia cómo lo percibimos, y el lugar en el que cuelga el marco lo cambia aún más: entendemos de forma distinta una imagen expuesta en el Museo de Arte Moderno de Nueva York que una colgada en un baño compartido de un hotel destartalado. El contexto importa.
Al diseñar una arquitectura de la información, estamos participando en un nuevo tipo de creación de entornos: uno que altera la forma en que percibimos y entendemos la información. Al igual que a los arquitectos (de edificios), a los arquitectos de la información les preocupa crear entornos comprensibles y utilizables por los seres humanos, y que puedan crecer y adaptarse con el tiempo para satisfacer las necesidades de los usuarios y sus organizaciones.
En el Capítulo 3, vimos cómo la lente de la arquitectura de la información puede ayudar a los diseñadores a hacer que las cosas sean más fáciles de encontrar, colocándolas en estructuras hechas de información. Ahora exploraremos cómo estas estructuras pueden hacer que las cosas sean más comprensibles, moldeando el contexto en el que las percibimos.
El sentido del lugar
Te levantas de la cama. Vas torpemente al cuarto de baño, utilizas el retrete y luego te diriges a la cocina para prepararte una taza de café y tostar pan. Aún no son ni las 6 de la mañana, y ya has recorrido tres lugares distintos con usos y configuraciones diferentes: dormitorio, cuarto de baño y cocina.
Los humanos -organismos perceptivos y autoambulatorios como somos- mantenemos una relación compleja y simbiótica con nuestro entorno. Tenemos sentidos que nos permiten detectar dónde estamos en cada momento y desplazarnos de un lugar a otro. También podemos cambiar estos lugares para adaptarlos a nuestras necesidades. Las diferencias entre lugares desempeñan un papel fundamental en cómo nos entendemos y en las cosas que podemos (o no) hacer en cada uno de esos lugares: aquí es donde conseguimos comida, aquí es donde dormimos, aquí es donde defecamos. En consecuencia, nuestra capacidad para percibir y crear lugares ha sido muy importante en nuestra evolución como especie, y está profundamente arraigada en lo que somos. Con el tiempo, nuestra capacidad para apartar y reconfigurar lugares para usos especiales ha evolucionado junto con nosotros: hemos pasado de "éste es el claro donde rendimos culto" a construir la catedral de Chartres en un periodo de tiempo relativamente corto(Figura 4-1).
Llevamos esta conciencia de lugar -y el impulso de creación de lugares- también a los entornos de información. Cuando hablamos de medios digitales, utilizamos metáforas que delatan un sentido de lugar: "entramos" en Internet, "visitamos" un sitio web, "navegamos" por Amazon.com. Cada vez más, estos entornos también están asumiendo muchas de las funciones que tradicionalmente hemos asociado a los lugares físicos: quedamos con nuestros amigos en WhatsApp, pagamos nuestras facturas en el sitio web de nuestro banco, aprendemos en Khan Academy. Al igual que ocurre con los lugares físicos, los experimentamos como contextos que difieren entre sí, que satisfacen necesidades distintas.
La arquitectura de los lugares (del mundo real)
Vamos de un lugar a otro en nuestra vida cotidiana sin prestar demasiada atención a dónde estamos: inconscientemente sabemos cuándo estamos en el dormitorio, y que es un lugar para descansar, y sabemos cuándo estamos en la cocina, y que es un lugar para alimentarnos. La cocina tiene un frigorífico, un fregadero, unos fogones y una encimera, colocados en una configuración determinada,1 mientras que el dormitorio tiene una cama y una cómoda en una configuración específica. Nuestros sentidos y sistemas nerviosos captan señales ambientales que nos permiten distinguir entre uno y otro.2
El mundo fuera de nuestra casa también está formado por una variedad de lugares distintos, con configuraciones y signos propios que nos dan pistas sobre su uso. Las iglesias son diferentes de los bancos, que son diferentes de las comisarías de policía, que son diferentes de los restaurantes de comida rápida, y así sucesivamente. A lo largo del tiempo, las convenciones culturales y las pautas de uso han llevado a la evolución de estos espacios, objetos y formas hasta convertirlos en las estructuras que hoy reconocemos. Las diferencias entre ellos nos permiten navegar y dar sentido al mundo que nos rodea; las aprendemos cuando somos muy pequeños, y se convierten en una segunda naturaleza.
En el mundo "real", la disciplina de la arquitectura (de edificios) ha hecho avanzar y guiado esta evolución cultural de las formas de creación de lugares. Trabajando a partir de modelos históricos, los arquitectos -tanto los formados como los no formados- adaptan los modelos de edificios y urbanos que funcionan bien a nuevos contextos y usos, según lo requieran las necesidades de la sociedad en un momento determinado. Los arquitectos deben asegurarse de que el edificio de un banco funcione bien como banco. Esto significa que deben acomodar tanto las cosas que todos los edificios deben tener en común para que sean utilizables por los seres humanos (por ejemplo, techos con suficiente altura libre para que la gente pueda caminar) como las que son específicas de los bancos y que los diferencian de otros tipos de edificios (por ejemplo, tener una cámara acorazada grande y segura en medio del espacio).3
Lugares hechos de información
También experimentamos los entornos de información como tipos de lugares. Cuando visitas el sitio web de un banco y examinas sus estructuras de navegación, titulares, encabezamientos de sección, imágenes y otros elementos informativos, tus sentidos y tu sistema nervioso están captando señales semánticas que te dicen que ahora estás "en un banco". Te resultaría difícil confundir el sitio web del banco con el de un hospital universitario; del mismo modo que puedes distinguir entre un banco y un hospital en el mundo real captando las características de sus respectivos entornos físicos, puedes distinguir entre el sitio web de un banco y el de un hospital captando los elementos semánticos de sus interfaces de usuario(Figura 4-2). Entiendes la información presentada en el sitio de forma diferente porque lo percibes como "un banco".
Merece la pena señalar que, dado que los bancos también son lugares en el mundo real y que sus necesidades de información suelen ser transaccionales, pensamos en sus entornos de información como algo más parecido a un lugar que a una colección de recetas, como se muestra en la Figura 4-3, que percibimos como algo más análogo a un libro o una revista.
Algunos entornos de información existen principalmente para permitir que las personas interactúen y socialicen entre sí. Facebook, por ejemplo, sirve para reunir a personas que ya se conocen en un entorno de información en el que pueden compartir fotos/vídeos/historias, jugar, chatear en tiempo real, etc. También percibimos estos entornos de información social como lugares. Al igual que sus homólogos del mundo real, también ofrecen lugares dentro de lugares -subentornos- para que grupos de personas se congreguen en torno a intereses compartidos que pueden no interesar a todos los demás. Por ejemplo, existe un grupo en Facebook para personas interesadas en la arquitectura de la información(Figura 4-4).
La arquitectura de edificios pretende producir entornos físicos que puedan servir y comunicar sus funciones sociales con eficacia, y la arquitectura de la información pretende hacer lo mismo con los entornos de información. La principal diferencia es que, en lugar de definir composiciones de formas, espacios y objetos como paredes, tejados y mobiliario, la arquitectura de la información define composiciones de elementos semánticos como etiquetas de navegación, encabezamientos de sección y palabras clave, y produce los principios, objetivos y directrices de diseño que captan la sensación que se pretende dar al lugar (por ejemplo, ¿es un lugar serio y solitario o un espacio divertido y social?).
Principios organizativos
Los arquitectos emplean una serie de principios organizativos probados a lo largo del tiempo para dotar a los entornos físicos de estructura y narrativa. Los entornos de información también tienen principios organizativos que ayudan a dar coherencia y estructura al conjunto.
Una diferencia importante entre la arquitectura de la información y la arquitectura de edificios es que los productos de esta última son instancias exclusivas de un diseño concreto en el espacio y en el tiempo. Sólo hay un Museo Guggenheim como el que Frank Gehry diseñó para Bilbao, y aunque lo experimentan de forma muy distinta personas diferentes (por ejemplo, niños, personas en silla de ruedas, invidentes), su estructura y otros elementos formales le son exclusivos, al igual que su relación con el contexto.
Por otra parte, los entornos de información pueden manifestarse de varias formas distintas. Por ejemplo, un sitio web puede tener un aspecto y una sensación muy diferentes cuando se accede a él utilizando un navegador de escritorio con un ratón y una pantalla grande que cuando se accede a él en la pantalla táctil de cuatro pulgadas de un teléfono móvil. Sin embargo, la navegación y los elementos estructurales, como los encabezados de sección, suelen utilizar la misma terminología en ambos casos.
En consecuencia, las estructuras semánticas que produce la arquitectura de la información son más abstractas que los productos de otras disciplinas del diseño. La coherencia entre las distintas instancias de la arquitectura se consigue mediante el uso coherente del lenguaje y el establecimiento de una relación particular, u orden, entre los elementos lingüísticos que la componen.
Estructura y orden
La jerarquía y el orden de los elementos de una arquitectura de la información infunden a los productos resultantes un significado y una sensación de lugar. Es una parte importante de lo que los diferencia de otros productos o servicios del mismo sector.
En los edificios, la jerarquía y el orden se transmiten mediante diversos patrones compositivos y estructurales que han evolucionado con el tiempo. Por ejemplo, las entradas de los edificios suelen destacarse con pórticos que sirven de indicadores visuales que señalan el camino de entrada(Figura 4-5). Los cambios en el tejado, así como las sombras profundas y las columnatas que caracterizan a los pórticos, sirven como señales que dicen a la gente: "esta abertura es más importante que otras en la piel de este edificio".
Las estructuras semánticas de una arquitectura de la información también tienen jerarquías que indican la importancia relativa de los componentes individuales dentro del conjunto. Por ejemplo, las estructuras de navegación de sitios web a gran escala o de aplicaciones ricas en contenido suelen tener enlaces de "nivel superior" que se limitan a los elementos de nivel más alto de una estructura jerárquica. (Cuando hablamos conceptualmente de estas estructuras, a menudo las representamos en diagramas como los mapas del sitio). Este orden de primer nivel desempeña un papel importante a la hora de definir los límites conceptuales y la "forma" general percibida del entorno de la información, del mismo modo que los soportes estructurales primarios de un edificio tienden a definir su forma física, su uso y su adaptabilidad a lo largo del tiempo.
Otro principio de ordenación común en los edificios es el ritmo, normalmente resultado de patrones evidentes en la retícula estructural, la ornamentación de la piel, o ambos. Estos patrones pueden añadir interés, dinamismo y escala, y ayudar a suavizar la transición entre la calle y el interior del edificio. Los ritmos y patrones son también importantes principios de ordenación en los entornos informativos, que cambian la forma en que percibimos la información. Por ejemplo, la forma en que se presentan los resultados de una búsqueda puede sugerir diferentes "ritmos", ya que algunos entornos requieren patrones más densos que otros(Figura 4-6).
También experimentamos una fuerte sensación de ritmo en los entornos de información que muestran un feed o flujo constante de pepitas de información similares, como Twitter y Flipboard (mostrados en la Figura 4-7). Esta sensación de ritmo no es sólo el resultado del diseño de interacción de estos productos, sino una manifestación de decisiones arquitectónicas que afectan a cómo se experimentan en distintas plataformas.
Tipologías
Anteriormente en este capítulo hemos hablado de cómo han evolucionado los distintos tipos de edificios para servir a las necesidades de las instituciones que los erigen. Por ejemplo, hoy en día la mayoría de las sucursales bancarias -incluso las de empresas competidoras- son más parecidas entre sí que diferentes.
Estos tipos de edificios han cambiado y se han adaptado a lo largo del tiempo. Considera un tipo de edificio clásico llamado basílica, que se muestra en la figura 4-8. Este tipo, que consiste en un edificio rectangular con una nave central y dos naves laterales, se utilizó inicialmente para tratar asuntos jurídicos en la época romana. Con el tiempo, la forma basilical se adoptó para su uso en edificios religiosos cristianos, y muchas iglesias siguen basándose en ella hoy en día. Como resultado, cuando se encuentran con un edificio con forma de basílica, muchos occidentales piensan en él como un lugar de culto. Saben cómo se supone que deben interactuar con el lugar, dado que lo han hecho en lugares similares muchas veces en el pasado.
Los entornos de información digital son mucho más recientes que los edificios, pero también han empezado a evolucionar tipológicamente. Las estructuras de información que subyacen en los sitios web de los bancos, por ejemplo, tienden a ser similares a las de los bancos competidores. Lo mismo ocurre con las compañías aéreas, las universidades, los hospitales, los periódicos, las tiendas online, etc.
Disponer de tipos abstractos y generalizados de entornos de información es útil por varias razones. En primer lugar, sirve como taquigrafía para comunicar a los usuarios en qué tipo de lugar se encuentran. Al igual que cuando entramos en un edificio tipo basílica pensamos "iglesia", cuando entramos en un sitio que tiene elementos de navegación con etiquetas como "Banca", "Préstamos y créditos", "Inversión" y "Gestión de la riqueza", pensamos "banco". Aunque no conociéramos la marca, y no hubiera otros indicadores de que se trata de un banco, la mera presencia de esta estructura de información ofrecería pistas sobre la naturaleza de la empresa que gestiona el sitio web(Figura 4-9).
En segundo lugar, facilita a los usuarios la comprensión y la navegación por el entorno. Si estás diseñando hoy el sitio web de un banco, probablemente no será el primero de este tipo con el que se encuentren tus usuarios. Llevarán a la interacción comportamientos y expectativas aprendidos sobre cómo debe funcionar un entorno de información de este tipo, y dónde pueden encontrar la información que buscan. Para las organizaciones que operan en un espacio caracterizado por tipos comunes, como los bancos, la comprensibilidad y facilidad de uso de tu producto final se verán muy afectadas por lo mucho que se ajuste a la norma.
Por último, tener una estructura estándar con la que trabajar facilita la diferenciación de un entorno informativo de los de la competencia, como se muestra en la Figura 4-10. Esto puede sonar contradictorio, pero cuando la estructura general es similar para muchas organizaciones del espacio, las pequeñas diferencias -como el uso de determinadas palabras o un tono diferente- ayudan a destacar. Estas diferencias pueden ayudar a definir la marca de la organización (siempre que no se alejen demasiado y "pierdan" al usuario).
Modularidad y extensibilidad
La mayoría de los entornos de información son dinámicos y efímeros. Impulsados por las cambiantes necesidades empresariales, el gusto popular y las nuevas tecnologías y técnicas, están sujetos a cambios constantes. Sin embargo, no todas las partes de un entorno de información cambian al mismo ritmo. Por ejemplo, el diseño visual de un sitio web puede cambiar considerablemente en un lapso de cinco años, mientras que sus estructuras de información subyacentes permanecen relativamente estables.
En su libro Cómo aprenden los edificios: What Happens After They're Built, Stewart Brand explica que los edificios se componen de seis capas (las "seis S"), que cambian a ritmos diferentes con el paso del tiempo(Figura 4-11). En orden de más lento a más rápido, son:
- Página web
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El emplazamiento geográfico del edificio; es el que cambia más lentamente ("El emplazamiento es eterno", dice Frank Duffy, que originó este concepto de esquilmar capas)
- Estructura
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El esqueleto que sostiene el edificio, incluidos los cimientos, pilares, losas y otros elementos de apoyo.
- Piel
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La superficie exterior del edificio
- Servicios
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Las "tripas funcionales" del edificio (sistemas eléctricos, calefacción, ventilación, aire acondicionado, fontanería, etc.)
- Plan espacial
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La distribución interna del edificio, incluidos los tabiques y las puertas entre espacios
- Cosas
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Mobiliario, electrodomésticos, objetos cotidianos y similares; son los que cambian más rápidamente, a veces mes a mes
Así, mientras que el mobiliario y las particiones internas de un edificio pueden cambiar con relativa frecuencia, dependiendo de su uso, las capas que cambian más lentamente, como la estructura y la piel, tienden a permanecer durante mucho más tiempo. Un edificio bien diseñado puede albergar muchos usos diferentes durante mucho tiempo. A menudo, los posibles nuevos usos de un edificio vienen dictados por las capas relativamente inmutables del sistema, como la estructura de soporte.
Los entornos de información también se componen de distintas capas que cambian a ritmos diferentes con el paso del tiempo. Aunque la disposición de las páginas, el diseño visual y los mecanismos de interacción de los sitios web pueden cambiar para reflejar estilos populares, sus estructuras semánticas tienden a permanecer relativamente estables. La arquitectura de la información se centra principalmente en definir estas estructuras semánticas, que tienden a ser relativamente duraderas(Figura 4-12). Los usuarios de estos sistemas se acostumbran a sus estructuras semánticas, y pueden desorientarse si cambian demasiado bruscamente.
Dado el dinamismo de los entornos de información digital, la adaptabilidad y la extensibilidad son aún más importantes para la arquitectura de la información que para la arquitectura de los edificios. Cualquier arquitectura de la información puede situarse en un continuo que va de "muy flexible" a "muy frágil". Aunque cabría esperar que "muy flexible" fuera lo ideal, no suele ser así: la flexibilidad en la arquitectura de la información suele invitar al uso de un lenguaje ambiguo, que no favorece una comunicación clara. Lo ideal está en algún punto intermedio, en el que el entorno pueda adaptarse a los cambios, pero también sea claro y nítido en sus objetivos y posibilidades.
Una forma de conseguir este equilibrio es separar partes del entorno que tengan diferentes ritmos de cambio, y hacer que sean partes del todo obviamente separadas, pero relacionadas. Si la estructura general puede acomodar muchos de estos subentornos de forma obvia, el conjunto se vuelve más flexible y abierto al cambio(Figura 4-13).
El lugar o lugares más felices de la Tierra
Al igual que ocurre con el diseño de los lugares físicos, la arquitectura de la información pretende equilibrar las necesidades del usuario (que desea poder encontrar y comprender la información en un entorno cómodo y familiar) con las de la organización propietaria del entorno (que suele tener objetivos empresariales que cumplir, como un determinado objetivo de ventas) y las de la sociedad en su conjunto. Cuando se alcanza el equilibrio adecuado, el resultado es la coherencia y comprensibilidad de los productos y servicios de toda la organización, desde los sitios web hasta los sistemas de orientación de los entornos físicos.
Una estructura organizativa cuidadosamente diseñada puede ayudar a los usuarios a comprender entornos nuevos y desconocidos. Una buena ilustración de este principio es Disneyland, el primer parque temático (un concepto nuevo en 1955, cuando se inauguró Disneyland). En sus primeras encarnaciones, el diseño del parque consistía en unas pocas atracciones en un pequeño solar al otro lado de la calle del estudio de Disney en Burbank. A medida que crecían las ideas y ambiciones de Walt Disney para el parque, se hizo evidente que se necesitaba un principio organizador.
La solución final que surgió fue un diseño con un eje central, con radios que conducían a cinco "tierras" temáticas distintas: Adventureland, Frontierland, Fantasyland, Tomorrowland y Main Street, U.S.A. Cada "tierra" contiene atracciones (paseos, espectáculos, exposiciones), restaurantes, tiendas y servicios como aseos, como se muestra en la Figura 4-14. Todas están cuidada y obsesivamente tematizadas para que los visitantes se sientan como si estuvieran en el Pacífico Sur, en el Sur de África. Todas ellas están cuidada -y obsesivamente- tematizadas para que los visitantes se sientan como si estuvieran en el Pacífico Sur, en un remoto pueblo del Oeste o en el País de las Maravillas de Alicia.
Las "tierras" también introdujeron una narrativa estructural en el conjunto. No es casualidad que el conjunto inicial reflejara temas populares en la América de mediados de los años 50: la carrera espacial se estaba acelerando, las películas del Oeste estaban de moda y los adultos sentían nostalgia de las calles principales de su juventud (que la cultura del automóvil había empezado a desplazar). La idea nueva y desconocida del parque temático se hizo comprensible y atractiva dándole una organización clara, basada en conceptos que el público objetivo comprendía y con los que se implicaba emocionalmente.
Esta estructura conceptual se reflejó también en otros productos de la Compañía Disney. Por ejemplo, esta división en "tierras" también se utilizó para organizar el primer programa de televisión de Disney: una semana, presentaría una historia de Adventureland; la siguiente, los espectadores verían un cuento de Tomorrowland. Las películas Disney de la época también reflejaban (e influían) en los temas del parque: La Bella Durmiente manifestaba el tema de Fantasilandia, mientras que los documentales de True-Life Adventures manifestaban el tema de Adventureland. (Disney está ampliamente considerado como uno de los primeros y mejores practicantes de la sinergia corporativa de extremo a extremo).
Las estructuras semánticas que definen la experiencia Disneyland van más allá de establecer el contexto del propio lugar: también se extienden a las personas que participan en él. En los parques Disney, a los clientes se les denomina "huéspedes" (una innovación introducida en el sector de la hostelería por Disney) y a los empleados del parque "miembros del reparto". Estos términos cuidadosamente elegidos ayudan a definir y diferenciar cómo actúan estas personas en el entorno.
La estructura de territorios temáticos en torno a un centro también ha sido útil a Disney a lo largo del tiempo, ya que permite el crecimiento orgánico y el cambio dentro de una estructura coherente. Se añaden nuevas atracciones a los distintos territorios para satisfacer los gustos cambiantes (en la década de 1970 se añadió una oleada de atracciones emocionantes), al tiempo que se refuerzan los temas de sus respectivos territorios. Aunque con menos frecuencia, también se han añadido terrenos completamente nuevos, aumentando la variedad de experiencias disponibles para los visitantes. Como el parque está organizado en torno a "tierras" distintas, los visitantes pueden aceptar y comprender más fácilmente estos cambios (a veces chocantes): hay un método general para la locura.
Desde principios de la década de 1970, Disney ha construido un nuevo parque al estilo Disneylandia en algún lugar del mundo cada 10 años aproximadamente, y estos nuevos parques siguen el esquema organizativo del original con variaciones para hacerlos contextualmente relevantes a su época y ubicación(Figura 4-15).
La arquitectura de la información de los productos y servicios digitales desempeña una función similar de creación de lugares. Un ejemplo de entorno de información que muestra una estructura similar a la de Disneylandia es eBay. En lugar de "tierras" temáticas, eBay tiene categorías que centran la atención del usuario en un conjunto concreto de productos. Algunas, como eBay Motors, son en realidad subsitios con estructuras de navegación muy especializadas(Figura 4-16). eBay también emplea etiquetas cuidadosamente elegidas para definir los roles del usuario: en un momento dado, puedes actuar como "comprador" o como "vendedor", sustantivos que limitan tu gama esperada de comportamientos a un conjunto predefinido.
Aunque la coherencia entre canales es importante, la arquitectura de la información debe adaptarse para atender las necesidades específicas de información de los usuarios actuales de cada canal. Es importante señalar que el sitio web de Disneylandia no emplea la estructura de "tierras" como principio organizativo principal(Figura 4-17). Los visitantes del sitio web tienen necesidades de información distintas de las de los visitantes del parque: la mayoría de ellos no están allí para experimentar Disneylandia en sí, sino para reservar unas vacaciones en el parque. En consecuencia, la arquitectura de la información del sitio web de Disneylandia refleja la típica de viajes y hostelería, como la de un hotel. La estructura de "tierras" sigue siendo visible -a un nivel de importancia mucho menor- en la sección del sitio que describe las atracciones del parque.
Recapitula
Recapitulemos lo que hemos aprendido en este capítulo:
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La estructura de los entornos de información influye en algo más que en cómo encontramos las cosas: también cambia cómo las entendemos.
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Experimentamos los entornos de información como lugares a los que acudimos para realizar transacciones, aprender y conectar con otras personas, entre otras muchas actividades.
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Al diseñar entornos de información, podemos aprender del diseño de entornos físicos.
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Algunos principios organizativos que se trasladan de los entornos físicos a los entornos de información son la estructura y el orden, el ritmo, las tipologías y la modularidad y extensibilidad.
Como habrás supuesto a estas alturas, encontrar y comprender no son realmente objetivos separados: son las dos caras de la misma moneda. La forma en que comprendemos un entorno informativo -el contexto en el que se sitúa la información- influye en cómo encontramos información en él, y viceversa. La estructura organizativa del entorno es un factor crítico que influye en la forma en que las personas dan sentido a lo que pueden hacer allí, y en la información que esperan encontrar y producir al participar en el entorno.
En cualquier caso, esperamos haber preparado bien el escenario. Ahora pasaremos a la Parte II del libro, en la que exploraremos los principios básicos por los que la arquitectura de la información consigue estos objetivos.
1 Véase "Lenguaje + Significado + Arquitectura de la Experiencia del Usuario" de Andy Fitzgerald.
2 Para ser más consciente de estas diferencias, prueba una noche a servir la cena a tu familia en el cuarto de baño.
3 Merece la pena señalar que los arquitectos diseñan tanto para la realidad como para la percepción de la seguridad. La estructura de un banco protege físicamente la caja fuerte, pero hay elementos adicionales (por ejemplo, cámaras de vídeo) que protegen contra el robo. Existe un lenguaje de la seguridad que abarca lugares físicos y digitales.
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