
3W1G
で課題を定義する
WHY
を定義する
登場人物の
AS-IS
と
TO-BE
を定義する
登場人物を定義する
課題解決の手法が一度の
行動か継続的な行動かを分類
I
ボードを埋める
初回利用体験
2
回目以降利用体験
再訪の仕掛け
原体験
アナロジー
ランダム
フラッシュ
コアアイデアを定義する コア
UX
を定義する
HOWWHY WHAT
なぜ課題解決を行うのか
課題解決のために
何をするのか
どう課題解決をするのか
ゲームフルデザインの
設計手法まとめ
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