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5.5
ここから『エイジオブエンパイア』シリーズを例に解説していきましょう。『エ
イジオブエンパイア』はストラテジーゲームの中でも地形解析を導入した最も古
いタイトルの1つであり、この地形解析の仕事を引用して他のストラテジーゲーム
でも地形解析が用いられるようになりました。
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タイルベースとエリア作成
基本的なパス検索は第4.7.1項で説明したタイルベースのパス検索(Tile-based
pathfinding)を行っています。ここでタイルベースのパス検索とは、三角形で敷
き詰めたマップ上でパス検索を行うことを意味します(ほぼナビゲーションメッ
シュと同じ意味です)(
図5.10
)。またタイルの一定の集合をエリアと呼びます。エ
リアはタイルのシードから「スタックベースト・フラッドフィルアルゴリズム」
(stack-basedflood-fillalgorithm)によって高速に形成されます。これはある領
域の中でスタックに入っている1つのタイル(シード)から隣接するタイルをた
どっていく(拡張していく)手法で、これによって構成される全体の領域がエリア
です。たとえば、図では「高原エリア」と「平原エリア」が構成されます。
タイル
平原エリア
崖
高原エリア
図5.10