Chapitre 3. Cartes du FBP
Cet ouvrage a été traduit à l'aide de l'IA. Tes réactions et tes commentaires sont les bienvenus : translation-feedback@oreilly.com
Le passage de messages pour invoquer un comportement dans un programme est une technique largement utilisée dans le génie logiciel. Un programme peut modifier le comportement d'un autre programme en envoyant des messages ; cela permet également l'échange d'informations entre ces programmes. L'un des aspects les plus fascinants du BPF est que le code qui s'exécute sur le noyau et le programme qui a chargé ce code peuvent communiquer entre eux au moment de l'exécution en utilisant le passage de messages.
Dans ce chapitre, nous verrons comment les programmes du FBP et les programmes de l'espace utilisateur peuvent communiquer entre eux. Nous décrivons les différents canaux de communication entre le noyau et l'espace utilisateur, et la façon dont ils stockent les informations. Nous te montrons également des cas d'utilisation de ces canaux et comment rendre les données de ces canaux persistantes entre les initialisations des programmes.
Les cartes BPF sont des magasins de clés/valeurs qui résident dans le noyau. Elles sont accessibles à tout programme BPF qui les connaît. Les programmes qui s'exécutent dans l'espace utilisateur peuvent également accéder à ces cartes en utilisant des descripteurs de fichiers. Tu peux stocker n'importe quel type de données dans une carte, à condition de spécifier correctement la taille des données ...
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