Kapitel 1. Arbeiten in Unity
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Um in Unity etwas zu bauen, ist es wichtig zu verstehen, wie Unity funktioniert und wie du mit der Software arbeiten kannst. In diesem Kapitel machen wir einen Rundgang durch die Benutzeroberfläche und die Funktionen von Unity, damit du in der Lage bist, Dinge im Editor zu erstellen. Unity ist eine komplexe Software, die für neue Benutzer/innen einschüchternd sein kann, vor allem wenn sie keine Erfahrung mit professioneller Software haben. Es ist ein manchmal wilder Ritt, aber es ist eine erfüllende Domäne, in der Programmierung und Kunst auf eine einzigartige, fesselnde Weise miteinander verschmelzen.
Tipp
Wenn du ganz neu bei Unity bist, empfehlen wir dir, alle Rezepte in diesem Kapitel sowie in Kapitel 2 zu lesen, bevor du andere Rezepte in diesem Buch ausprobierst.
In diesem Kapitel lernst du auch viele Begriffe aus dem Unity-Ökosystem kennen, die dir helfen werden, den Rest des Buches zu verstehen.
1.1 Fortbewegung in Unity
Problem
Du willst lernen, wie du dich im Unity-Editor zurechtfindest, und verstehen, was die einzelnen Komponenten bewirken, wie du sie verwendest und wie du sie anpasst.
Lösung
Die Benutzeroberfläche von Unity ist nach Inhaltsfenstern organisiert. Die verschiedenen Ansichten können unterschiedliche Dinge tun. In diesem Rezept stellen wir dir einige der wichtigsten vor und erklären dir, wie du den Editor an deine Bedürfnisse anpassen kannst.
Wenn du Unity startest und ein neues Projekt erstellst, gelangst du zum Hauptfenster des Editors(Abbildung 1-1).
Tipp
Wenn du Unity zum ersten Mal startest, verwendet es das Layout, das du in Abbildung 1-1 siehst. Du kannst jedoch die Größe jedes Fensters ändern, indem du auf seine Kanten klickst und sie verschiebst. Du kannst das Fenster auch neu positionieren, indem du auf seine Registerkarte klickst und sie an eine andere Stelle ziehst. Wenn du eine Registerkarte an die Kante eines anderen Fensters ziehst, wird sie an dieser Seite des Fensters platziert. Wenn du eine Registerkarte in die Mitte des Fensters ziehst, wird sie der Liste der Registerkarten am oberen Rand des Fensters hinzugefügt.
Es gibt einige Funktionen, die für alle, die mit Unity arbeiten, besonders wichtig sind. Lass uns einen Blick auf jede einzelne werfen!
Hinweis
Unity ist bei der Installation standardmäßig im "dunklen Modus", aber wir haben es für bessere Screenshots in diesem Buch auf "hellen Modus" eingestellt. Sei nicht beunruhigt, wenn dein Unity eine andere Farbe als unseres hat!
Symbolleiste
Die Symbolleiste enthält Steuerelemente, die Unity als Ganzes betreffen(Abbildung 1-2). Sie befindet sich immer am oberen Rand des Editorfensters und kann nicht verschoben werden.
Die Symbolleiste enthält von links nach rechts die folgenden Steuerelemente:
- Tools-Palette
-
Diese Palette steuert das Verhalten der Transformationssteuerungen, die erscheinen, wenn ein Objekt ausgewählt wird. Es kann immer nur ein Modus ausgewählt werden; das sind:
- Handwerkzeug
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Wenn du in der Szenenansicht auf klickst und ziehst, verschiebst du deine Ansicht der Szene.
- Werkzeug verschieben
- Werkzeug drehen
-
Ausgewählte Objekte können um ihren Drehpunkt oder ihren Mittelpunkt gedreht werden.
- Werkzeug skalieren
-
Ausgewählte Objekte können um ihren Drehpunkt oder ihren Mittelpunkt skaliert werden.
- Rechteck-Werkzeug
-
Um ausgewählte Objekte wird ein Rechteck gezeichnet, das skaliert und neu positioniert werden kann. Dieses Werkzeug wird hauptsächlich für 2D-Objekte wie Sprites und Elemente der Benutzeroberfläche verwendet.
- Werkzeug transformieren
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Dieses Werkzeug kombiniert die Werkzeuge Verschieben, Drehen und Skalieren. Ausgewählte Objekte können verschoben, gedreht und skaliert werden.
- Benutzerdefiniertes Werkzeug
-
Alle benutzerdefinierten Werkzeuge, die durch den Code in deinem Spiel definiert sind, erscheinen hier.
- Drehpunkt/Zentrieren Kippschalter
-
Mit diesem Schalter wird festgelegt, ob die Transformationssteuerungen am lokalen Drehpunkt des Objekts oder auf in der Mitte des Objektvolumens platziert werden. (Dies kann bei bestimmten 3D-Modellen anders sein; bei Modellen menschlicher Figuren liegt der Drehpunkt z. B. normalerweise an den Füßen der Figur).
- Lokal/Global umschalten
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Dieser Schalter legt fest, ob das Transformieren-Werkzeug im globalen oder im lokalen Raum arbeitet. Wenn du zum Beispiel im lokalen Raum den blauen "Vorwärts"-Pfeil des Verschieben-Werkzeugs ziehst, wird ein Objekt entsprechend seiner eigenen Ausrichtung vorwärts bewegt, während du im globalen Modus die Ausrichtung des Objekts ignorierst.
- Play-Taste
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Mit dieser Schaltfläche wird der Spielmodus gestartet, der dein Spiel öffnet. Du kannst die Schaltfläche erneut anklicken, um den Spielmodus zu beenden und zur Bearbeitung zurückzukehren.
Warnung
Du kannst die Szene im Spielmodus bearbeiten, aber alle Änderungen, die du an der Szene vornimmst, gehen verloren, wenn du das Spiel beendest. Vergiss nicht zu überprüfen, ob du das Spiel spielst oder nicht, bevor du eine große Menge an Arbeit erledigst!
- Pause-Taste
-
Mit dieser Taste wird das Spiel unterbrochen. Wenn du dich im Spielmodus befindest, wird das Spiel sofort pausiert. Wenn du dich nicht im Spielmodus befindest, kannst du trotzdem auf diese Schaltfläche klicken; wenn du dann auf die Schaltfläche Spielen klickst, wird das Spiel sofort nach dem ersten Bild angehalten.
- Schritt-Taste
-
Mit dieser Taste wird um ein Bild weitergeschaltet, während das Spiel pausiert bleibt.
Hinweis
Um genau zu sein, bedeutet "ein Bild vorwärts gehen", dass Unity die Uhr des Spiels um den festgelegten Zeitschritt vorstellt und das Spiel dann neu berechnet. Standardmäßig beträgt der feste Zeitschritt 0,02 Sekunden; du kannst ihn in den Zeiteinstellungen des Projekts konfigurieren (wähle im Menü Bearbeiten die Option Projekteinstellungen → Zeit).
- Menü Kollabieren
-
Dieses Menü enthält Steuerelemente für die Arbeit mit Unity Collaborate, dem Versionskontrolldienst von Unity.
Hinweis
Unity Collaborate ist nicht Gegenstand dieses Buches, aber das Unity-Handbuch bietet eine guteEinführung.
- Schaltfläche Dienste
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Diese Schaltfläche öffnet die Ansicht Dienste, in der du mit den webbasierten Diensten von Unity wie Cloud Build, Unity Analytics und mehr arbeiten kannst. Weitere Informationen findest du auf der Seite Support und Dienste von Unity.
- Konto-Taste
-
Mit dieser Schaltfläche kannst du dein Unity-Konto konfigurieren.
- Schaltfläche "Ebenen
-
Mit dieser Schaltfläche kannst du auswählen, welche Ebenen gerade sichtbar oder auswählbar sind.
- Layout-Taste
-
Mit dieser Schaltfläche kannst du ein vordefiniertes Layout von Fenstern speichern und wiederherstellen. Das ist nützlich, wenn du ein Layout hast, das für Aufgaben wie Animation oder Level-Layout gut funktioniert, und du zwischen verschiedenen Aufgaben wechseln möchtest, ohne dich mit der genauen Fensterplatzierung herumschlagen zu müssen.
Ansicht der Szene
In der Szenenansicht kannst du die Objekte in einer Szene ansehen, auswählen und verändern(Abbildung 1-3). In der Szenenansicht kannst du mit der linken Maustaste auf ein beliebiges Objekt klicken, um es auszuwählen. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kannst du es mit den Transformationssteuerungen verschieben, drehen oder skalieren, je nachdem, welches Werkzeug du in der Werkzeugleiste ausgewählt hast (siehe Abbildung 1-4).
Um ein ausgewähltes Objekt zu transformieren, klickst du auf die Pfeile (bei Verwendung des Verschieben-Werkzeugs), Kreise (Drehen-Werkzeug) oder Kästchen (Skalieren-Werkzeug), die mit dem Objekt verbunden sind, und ziehst sie. Halte die Umschalttaste gedrückt, um das Verschieben, Drehen und Skalieren an einer vordefinierten Schrittweite auszurichten. Um dich in der Szenenansicht zu bewegen, wähle das Hand-Werkzeug aus der Palette oben links in der Ansicht aus und klicke und ziehe. Du kannst auch die Alt-Taste (Option auf dem Mac) gedrückt halten, um die Ansicht durch Klicken und Ziehen zu drehen; mit der Alt-Steuerung (Option-Befehl) und Ziehen kannst du die Ansicht verschieben. Mit dem Scrollrad deiner Maus oder einer Zwei-Finger-Geste auf dem Trackpad kannst du die Ansicht vergrößern und verkleinern.
Tipp
Du kannst die Szenenansicht auch schnell verschieben, um den Fokus auf das aktuell ausgewählte Objekt zu legen. Dazu drückst du die F-Taste.
Abbildung 1-4 zeigt das Transformieren-Werkzeug mit einem ausgewählten Objekt. Hier wurde eine Kamera ausgewählt und das Transformieren-Werkzeug befindet sich im Modus Verschieben. Durch Klicken und Ziehen der Pfeile wird das ausgewählte Objekt in die entsprechende Richtung bewegt.
Ansicht des Spiels
Die Spielansicht zeigt den Blick durch die Kamera und zeigt, was der Spieler sehen würde, wenn das Spiel außerhalb von Unity laufen würde(Abbildung 1-5). Die Spielansicht selbst ist nicht interaktiv, es sei denn, der Editor befindet sich im Spielmodus.
Oben in der Spielansicht gibt es einige Steuerelemente, mit denen du steuern kannst, wie das Spiel dargestellt wird:
- Menü anzeigen
-
Hier kannst du festlegen, welcher Inhalt des Bildschirms in der Ansicht angezeigt werden soll. (In Unity kann eine Kamera so konfiguriert werden, dass sie ihre Ergebnisse an den Hauptbildschirm oder an einen externen Bildschirm sendet).
- Menü Auflösung
-
Hier kannst du ein Seitenverhältnis oder eine feste Auflösung für die Spielanzeige festlegen.
- Schieberegler
-
Ermöglicht es dir, die gerenderte Ansicht des Spiels zu vergrößern.
- Bei Spiel maximieren umschalten
-
Wenn diese Schaltfläche ausgewählt ist, füllt die Spielansicht das gesamte Editorfenster aus, wenn das Spiel in den Spielmodus wechselt.
- Audio stummschalten umschalten
-
Diese Schaltfläche deaktiviert die gesamte Audiowiedergabe des Spiels. (Das ist z. B. nützlich, wenn du nicht möchtest, dass der Ton des Spiels deine Musik überlagert, während du arbeitest).
- Statistik Kippschalter
-
Mit dieser Schaltfläche kannst du festlegen, ob die Leistungsstatistiken in einem Overlay-Panel angezeigt werden sollen.
- Gizmos-Taste
-
Hier kannst du festlegen, ob die Gizmos - Symbole, die bestimmte Objekte in der Szene darstellen, wie z. B. Kameras - in der Spielansicht genauso wie in der Szenenansicht angezeigt werden.
Ansicht des Inspektors
Die Inspektoransicht zeigt Informationen über die aktuell ausgewählten Objekte an(Abbildung 1-6). Von hier aus kannst du jede Komponente steuern, die mit dem Spielobjekt verbunden ist.
Hinweis
Komponenten sind ein wichtiger Teil der Funktionsweise von Unity. Deshalb werden wir sie nicht hier, sondern in Rezept 1.3 besprechen.
Oben im Inspektor kannst du den Namen des aktuell ausgewählten Objekts festlegen. Du kannst auch ein Symbol für das Objekt festlegen, indem du auf das Symbol links neben dem Namen des Objekts klickst und ein Symbol auswählst. Dies ist nützlich für Spielobjekte, die unsichtbar sind.
Standardmäßig ändert der Inspektor seinen Inhalt, wenn sich die aktuelle Auswahl ändert. Wenn du das nicht möchtest, kannst du auf das Schlosssymbol in der oberen rechten Ecke des Inspektors klicken, damit er auf dem gerade angezeigten Objekt bleibt.
Hierarchie-Ansicht
Die Hierarchieansicht zeigt die Liste der Objekte in der aktuellen Szene(Abbildung 1-7). Von hier aus kannst du durch die Liste der Objekte in deiner Szene blättern. Wenn du ein Objekt in der Hierarchie auswählst, wird es auch in der Szenenansicht ausgewählt und umgekehrt. Du kannst auch ein Objekt auf ein anderes ziehen und ablegen, um es zu einem Kind des zweiten Objekts zu machen.
Projektansicht
Die Projektansicht zeigt den Inhalt des Assets-Ordners des Projekts(Abbildung 1-8). Alle Dateien, die sich in diesem Ordner befinden, sind hier sichtbar; du kannst die Dateien auch verschieben und umbenennen.
Warnung
Wenn du eine Datei umbenennst, musst du dies in der Projektansicht tun und nicht außerhalb von Unity. Unity verfolgt die zusätzlichen Metadaten zu deinen Assets, wie z. B. die Importeinstellungen für Texturen, indem es neben jeder Asset-Datei eine neue Datei mit der Erweiterung .meta erstellt. Zum Beispiel wird neben einer Datei mit dem Namen Hero.png eine Datei mit dem Namen Hero.png.meta angelegt. Wenn du die Asset-Datei innerhalb von Unity umbenennst, verschiebst oder löschst, aktualisiert Unity auch die .meta-Datei. Wenn du die Asset-Datei jedoch außerhalb von Unity umbenennst, verschiebst oder löschst, weiß Unity nicht, was zu tun ist, und muss die .meta-Datei von Grund auf neu erstellen (was bedeutet, dass alle Verweise auf die Datei sowie alle Importeinstellungen verloren gehen).
Diskussion
Du kannst mit der rechten Maustaste auf das Menü in der oberen Leiste eines jeden Fensters klicken, um es zu schließen. Wenn du ein Fenster geschlossen hast und es zurückbekommen willst, findest du es normalerweise im Menü Fenster. Wenn du wirklich nicht weiterkommst, öffne das Menü Fenster und wähle Layouts → Werkseinstellungen wiederherstellen.
1.2 Arbeiten mit Spielobjekten
Lösung
Um ein neues, leeres Spielobjekt zu erstellen, öffne das Menü Spielobjekt und wähle Leeres Objekt erstellen. Ein neues, leeres Spielobjekt wird der Szene hinzugefügt. Es wird in der Szene nicht sichtbar sein, weil es keine Komponenten hat, die etwas rendern. Um mehr über Komponenten zu erfahren, siehe Rezept 1.3.
Tipp
Du kannst auch Command-Shift-N (Control-Shift-N auf dem PC) drücken, um ein neues, leeres Spielobjekt zu erstellen.
Du kannst ein Spielobjekt umbenennen, indem du es auswählst und seinen Namen im Inspektor änderst.
Spielobjekte können das Kind anderer Spielobjekte sein. Wenn ein Spielobjekt bewegt, gedreht oder skaliert wird, sind auch seine Unterobjekte davon betroffen. Das bedeutet, dass du Hierarchien von Spielobjekten erstellen kannst, die als System zusammenarbeiten; zum Beispiel könnte ein Auto jedes seiner vier Räder als untergeordnetes Objekt haben, was bedeutet, dass sie automatisch in der richtigen Position bleiben, wenn das Auto sich bewegt. Um ein Spielobjekt zum Unterobjekt eines anderen zu machen, ziehst du es per Drag & Drop auf ein anderes Objekt in der Hierarchie (siehe "Hierarchieansicht").
Du kannst ein Objekt auch neu anordnen, indem du es in der Hierarchie ziehst und fallen lässt. Als Abkürzung kannst du ein Objekt an das Ende seiner Geschwister verschieben, indem du Befehl-Gleich (Control-Gleich auf einem PC) drückst, und an den Anfang seiner Geschwister, indem du Befehl-Minus (Control-Minus auf einem PC) drückst.
Diskussion
Du kannst auch neue Spielobjekte erstellen, indem du Assets per Drag & Drop in die Szenenansicht ziehst. Wenn du zum Beispiel ein 3D-Modell in die Szenenansicht ziehst, erstellt Unity ein neues Spielobjekt, das die notwendigen Komponenten zum Rendern des Modells enthält.
Als Abkürzung kannst du schnell ein leeres Spielobjekt als Kind des aktuell ausgewählten Objekts erstellen, indem du das Menü Spielobjekt öffnest und Leeres Kind erstellen wählst. Du kannst auch Wahl-Umschalt-N (Alt-Umschalt-N auf einem PC) drücken.
1.3 Arbeiten mit Komponenten
Lösung
Für sich genommen ist ein Spielobjekt nur ein leerer Container. Erst die Komponenten sorgen dafür, dass ein Spielobjekt tatsächlich etwas Sinnvolles tut.
Um mit dem Nachdenken über Komponenten zu beginnen, erstellen wir ein neues Spielobjekt, das bereits einige nützliche Komponenten enthält: Wir fügen der Szene einen Würfel hinzu!
Befolge dazu die folgenden Schritte:
-
Öffne das Menü "Spielobjekt" und wähle 3D-Objekt → Würfel. Ein neuer Würfel wird der Szene hinzugefügt(Abbildung 1-9).
-
Wähle den neuen Würfel in der Hierarchie oder in der Szenenansicht aus. Der Inspektor wird aktualisiert und zeigt die Liste der zugehörigen Komponenten an(Abbildung 1-10).
Jedes Spielobjekt hat mindestens eine Komponente: Transform
. Die Komponente Transform
speichert die Position, die Drehung und die Skalierung eines Objekts und ist auch dafür verantwortlich, den Überblick über das Elternteil eines Objekts zu behalten. Du kannst die Transform
Komponente nicht entfernen.
Auf dem Würfel findest du mehrere zusätzliche Komponenten. Jede von ihnen macht etwas anderes:
MeshFilter
-
Lädt ein Mesh aus einer Datei auf der Festplatte, das
MeshRenderer
verwenden soll. (Für das Würfelobjekt, das wir in diesem Rezept hinzufügen, wird das Asset von Unity bereitgestellt; die meisten Spielobjekte in deinen Spielen verwenden Assets, die du dem Projekt hinzufügst). MeshRenderer
-
Zeichnet das Netz auf dem Bildschirm und verwendet ein Material-Asset, um sein Aussehen zu bestimmen.
BoxCollider
-
Definiert die physische Form des Objekts in der Welt.
Mit Komponenten kannst du ihre Funktionsweise konfigurieren, indem du ihre Eigenschaften im Inspektor auflistest. Die Komponente MeshFilter
hat zum Beispiel eine einzige Eigenschaft: die Mesh
, die sie verwenden soll. Dies ist ein Beispiel für ein Objektfeld - esist ein Verweis auf ein anderes Objekt, das Teil deines Projekts ist. Im Fall von MeshFilter
kann das Feld ein beliebiges Mesh
Objekt aufnehmen; diese befinden sich in den Assets, die du deinem Projekt hinzufügst. Die Art des Objekts, das ein Objektfeld verwenden kann, wird von der Komponente bestimmt; du kannst zum Beispiel kein anderes Objekt als ein Mesh
in dieses Feld einfügen.
Hinweis
Objektfelder müssen sich nicht auf Assets beziehen - sie können auch auf andere Objekte in der Szene verweisen.
Um selbst eine Komponente hinzuzufügen, kannst du entweder das Komponentenmenü verwenden oder unten im Inspektor auf die Schaltfläche Komponente hinzufügen klicken. Bei beiden Optionen kannst du angeben, welche Art von Komponente du hinzufügen möchtest.
Diskussion
Du kannst eine Komponente entfernen, indem du auf das Zahnradsymbol in der oberen rechten Ecke der Komponente klickst und Komponente entfernen wählst.
Um eine Komponente in ein anderes Spielobjekt zu kopieren, klicke auf das Zahnradsymbol und wähle Komponente kopieren. Gehe dann zu dem Objekt, in das du die Komponente kopieren möchtest, und klicke auf das Zahnradsymbol einer vorhandenen Komponente (wenn es keine gibt, verwende das Transformieren-Werkzeug). Klicke auf Komponente einfügen als neu und die kopierte Komponente wird eingefügt.
Skripte (die wir in Kapitel 2 besprechen) sind ebenfalls Komponenten und funktionieren genauso wie jede andere Komponente, die du an ein Spielobjekt anhängen kannst.
1.4 Arbeiten mit vorgefertigten Elementen
Problem
Du willst ein Spielobjekt in einer Datei speichern, damit du mehrere Kopien davon wiederverwenden kannst.
Lösung
Normalerweise werden Spielobjekte, die du zu deinen Szenen hinzufügst, vollständig in der Szene gespeichert. Wenn du ein Objekt im Voraus definieren und dann mehrere Kopien davon erstellen möchtest, kannst du es als Prefab speichern. Eine Prefab ist ein Asset, das ein Spielobjekt speichert. Du kannst die Prefab instanziieren, wodurch eine Kopie davon in deiner Szene erstellt wird.
Um eine Vorabversion zu erstellen, musst du zunächst das Originalobjekt in der Szene erstellen. Erstelle zum Beispiel einen neuen Würfel, indem du das Menü Spielobjekt öffnest und 3D-Objekt → Würfel wählst. Das Objekt wird sowohl in der Szene als auch in der Hierarchie angezeigt.
Als Nächstes ziehst du das Objekt aus der Hierarchie per Drag & Drop in die Projektansicht. Es wird eine neue Datei erstellt(Abbildung 1-11): das ist die Vorabversion! Du wirst auch feststellen, dass der Eintrag des Würfels in der Hierarchieansicht blau geworden ist, was bedeutet, dass es sich um eine Instanz einer Vorabversion handelt. Jetzt kannst du den ursprünglichen Würfel sicher aus der Szene löschen.
Du kannst eine Instanz einer Vorabversion erstellen, indem du die Vorabversion in die Szene ziehst und fallen lässt. Eine Instanz ist eine Kopie des Spielobjekts und der Komponenten, die in der Vorabversion gespeichert sind.
Bearbeite eine Vorabversion, indem du die Datei in der Projektansicht auswählst, im Inspektor auf Vorabversion öffnen klickst und Änderungen daran vornimmst(Abbildung 1-12).
Wenn du fertig bist, klicke in der Hierarchie auf den Zurück-Pfeil. Alle Instanzen der Vorabversion in deinem gesamten Projekt werden aktualisiert und enthalten deine Änderungen.
Diskussion
Instanziierte Kopien von Voreinstellungen sind mit dem Original verknüpft. Wenn du Änderungen an der Voreinstellung vornimmst, gelten diese auch für alle Instanzen der Voreinstellung. Der umgekehrte Fall ist standardmäßig nicht der Fall: Wenn du Änderungen an einer Instanz vornimmst, gelten diese nicht für das Original. Wenn du zum Beispiel eine Instanz der Würfelvorlage zur Szene hinzufügst und ihre Eigenschaft Scale
änderst, gelten die Änderungen nur für diese Instanz. Außerdem wird die Eigenschaft, die du änderst, fett und mit einer blauen Linie hervorgehoben, damit du sie leichter erkennen kannst.
Wenn du die Änderungen jedoch übernehmen willst, klicke mit der rechten Maustaste auf die geänderte Eigenschaft und dann auf "Auf Vorfertigung anwenden". Wenn du alle deine Änderungen übernehmen willst, öffne das Menü Überschreibungen oben im Inspektor und klicke auf "Alle übernehmen".
1.5 Arbeiten mit Szenen
Lösung
Wenn du ein neues Projekt erstellst, legt Unity eine neue, leere Szene für dich an. Wenn du Command-S (Control-S auf einem PC) drückst, speichert Unity die Szenendatei auf der Festplatte; wenn die Szene zum ersten Mal gespeichert wird, fragt Unity dich, wo sie gespeichert werden soll. Du kannst weitere Szenen erstellen, indem du das Menü Datei öffnest und Neue Szene wählst. Vergiss nicht, deine neue Szene zu speichern, um sie auf der Festplatte abzulegen.
Diskussion
Du kannst Szenen für eine Vielzahl von Zwecken verwenden. Zum Beispiel kann dein Hauptmenü als Szene gespeichert werden, ebenso wie alle Level deines Spiels. Während des Spiels kannst du neue Szenen per Code laden. Wir werden das in Rezept 9.1 besprechen.
1.6 Vermögenswerte verwalten
Lösung
Um eine Datei zu deinem Projekt hinzuzufügen, ziehst du sie einfach per Drag & Drop aus dem Explorer (Windows) oder Finder (macOS) in die Projektansicht. Unity importiert sie und macht sie für dein Projekt verfügbar.
Tipp
Wenn eine Datei zu einem Unity-Projekt hinzugefügt wird, wird sie als Asset bezeichnet.
Sobald Unity die Datei importiert hat, kannst du sie auswählen und im Inspektor festlegen , wie Unity sie importiert. Für verschiedene Dateiformate gibt es unterschiedliche Optionen. Du kannst ein Bild zum Beispiel so konfigurieren, dass es als Sprite importiert wird - in diesem Fall erzeugt Unity ein zusätzliches Sprite-Daten-Asset für das Sprite-System (siehe Kapitel 5) - oder als eine von mehreren verschiedenen Texturarten.
Diskussion
Unity unterstützt eine große Vielfalt an Dateiformaten:
- 3D-Objekte
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Autodesk FBX und Collada; Unity kann auch Maya-, Cinema 4D-, 3ds Max-, Cheetah3D-, Modo-, LightWave-, Blender- und SketchUp-Dateien importieren, wenn die entsprechende Software installiert ist.
- Audio
-
WAV, MP3, OGG und AIFF; Unity unterstützt auch eine Reihe von Tracker-Modulformaten, insbesondere Impulse Tracker (.it), Scream Tracker (.s3m), Extended Module File Format (.xm) und Module File Format (.mod).
- 2D-Texturen
-
Adobe Photoshop, BMP, PNG, JPG, BMP und TGA.
- Text
Hinweis
Unity übernimmt die meisten Änderungen, die an Dateien in externen Programmen vorgenommen werden, ist aber oft darauf angewiesen, dass das jeweilige Programm installiert ist. Wenn du zum Beispiel mit Blender .blend-Dateien als Assets in Unity arbeiten willst, musst du die Blender-Anwendung auf demselben System installiert haben.
1.7 Unity-Projekte bauen
Lösung
Um dein Spiel zu bauen, öffnest du die Ansicht "Baueinstellungen", indem du das Menü "Datei" öffnest und "Baueinstellungen" wählst(Abbildung 1-13).
Wenn du dein Spiel erstellst, gibst du an, welche Szenen enthalten sein sollen. Wenn du deine aktuelle Szene noch nicht gespeichert hast, solltest du das jetzt tun, indem du das Menü Datei öffnest und Speichern wählst oder Command-S drückst (Control-S auf einem PC). Du kannst die Szenen, die du einbeziehen möchtest, per Drag & Drop in die Liste Szenen im Bau ziehen oder du kannst auf die Schaltfläche Offene Szenen hinzufügen klicken, um alle Szenen hinzuzufügen, die du gerade geöffnet hast.
Als Nächstes musst du auswählen, für welche Plattform du bauen willst. Unity unterstützt eine Vielzahl von Plattformen, von Desktop-PCs über Handys bis hin zu Konsolen und mehr. Es kann immer nur eine Plattform ausgewählt werden; die aktuelle Plattform wird mit einem Unity-Logo daneben markiert. Um für eine andere Plattform zu bauen, wähle sie aus und klicke auf die Schaltfläche Plattform wechseln.
Wenn du bereit bist, klicke auf die Schaltfläche Build. Unity wird dich fragen, wo du den Build speichern möchtest. Sobald du das getan hast, beginnt Unity mit dem Build.
Diskussion
Um für bestimmte Plattformen zu bauen, musst du das entsprechende Plattform-Support-Modul herunterladen. Wenn du das erforderliche Modul nicht hast, kannst du nicht bauen. Um das Modul zu erhalten, klicke auf die Plattform und dann auf die Schaltfläche Download-Seite öffnen. Du wirst dann auf die entsprechende Webseite zum Herunterladen des Moduls weitergeleitet.
Hinweis
Für bestimmte Plattformen, wie z. B. Konsolen, ist eine spezielle Lizenz erforderlich; weitere Informationen findest du auf der Seite Unity Platform Module Installation.
1.8 Zugang zu den Präferenzen
Lösung
Um die Projekteinstellungen zu öffnen, öffne das Menü Bearbeiten und wähle Projekteinstellungen. Die Ansicht Projekteinstellungen wird angezeigt(Abbildung 1-14).
In der Ansicht Projekteinstellungen kannst du eine Vielzahl von Einstellungen für dein Spiel konfigurieren, darunter die maximale Auflösung, den Build-Namen, die Einstellungen für die grafische Qualität, die Eingabe und vieles mehr.
Für Einstellungen, die die gesamte Unity-Anwendung betreffen, rufe die Ansicht Einstellungen auf.
Diskussion
In der Ansicht "Einstellungen"(Abbildung 1-15) kannst du Dinge wie Farben, Tastenkombinationen und andere Einstellungen konfigurieren, die für alle Projekte gelten. Auf einem PC kannst du auf diese Einstellungen zugreifen, indem du das Menü Bearbeiten öffnest und Einstellungen wählst; auf einem Mac öffnest du das Menü Unity und wählst Einstellungen.
1.9 Installation der Unity-Pakete
Lösung
Du kannst den Unity-Paketmanager verwenden, um neue Pakete zu installieren (die normalerweise neue Funktionen hinzufügen).
Hinweis
Pakete leben innerhalb eines bestimmten Projekts. Wenn du also ein Paket installierst, hast du es für das Projekt installiert, mit dem du gerade arbeitest, und musst es für andere Projekte erneut installieren.
Um den Paketmanager zu finden, öffne das Menü Fenster und wähle Paketmanager. Hier kannst du nach neuen Paketen suchen und sie installieren (die du aus dem Internet herunterlädst).
Diskussion
Mit dem Paketmanager von Unity können verschiedene Komponenten separat verteilt und unabhängig von der Engine aktualisiert werden.
Tipp
Du wirst den Unity Package Manager vielleicht als "UPM" bezeichnen.
Du wirst in diesem Buch mit ein paar Paketen arbeiten, und die meisten Funktionen von Unity werden heutzutage als Pakete verteilt. Mehr dazu findest du in der Unity-Dokumentation.
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