14 Datenleitungen nutzen

Im fünften Teil dieses Buchs lernst du den Einsatz von Datenleitungen (in diesem Kapitel), Datenoperationen (Kapitel 15) und Variablen (Kapitel 16), um anspruchsvollere Programme für deine Roboter zu schreiben.

Kapitel 17 zeigt, wie du diese Techniken in einem größeren Programm kombinierst, in dem du mit einer Art Zaubertafel auf dem EV3 spielen kannst. Hierzu dient uns ein Roboter namens SK3TCHBOT (siehe Abbildung 14-1).

In früheren Kapiteln hast du Programmierblöcke konfiguriert, indem du die gewünschten Werte manuell eingetragen hast. Eines der grundlegenden Konzepte dieses Kapitels ist es, dass Blöcke sich gegenseitig konfigurieren können, indem sie sich Informationen mit einer Datenleitung senden. Ein Block kann ...

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