Chapitre 3. Modèles anémiques
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L'exactitude est clairement la qualité première. Si un système ne fait pas ce qu'il est censé faire, tout le reste n'a que peu d'importance.
Bertrand Meyer, Construction de logiciels orientés objet
3.0 Introduction
Les modèles de domaine anémiques, ou simplement les objets anémiques, sont des objets constitués d'un tas d'attributs sans véritable comportement. Un objet anémique est souvent appelé "objet de données" parce qu'il sert principalement à stocker des données, mais il n'a pas de méthodes ou d'opérations significatives qui peuvent être effectuées sur ces données.
L'exposition des données au monde extérieur par le biais de getters et setters peut violer le principe d'encapsulation, car elle permet à des sources externes d'accéder aux données d'un objet et de les modifier potentiellement, au lieu de les conserver à l'intérieur de l'objet lui-même. Cela peut rendre l'objet plus susceptible d'être corrompu ou de subir des modifications involontaires.
La façon anémique de concevoir peut également conduire à un style de programmation plus procédural, où l'accent principal est mis sur la manipulation des données plutôt que sur leur encapsulation dans des objets qui ont un comportement significatif. Ce livre t'encourage à créer des objets riches. Les objets riches ont un ensemble plus robuste de comportements et de méthodes ...
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