
A*
は、各地点からゴールまでの距離について、正確ではないまでも何らかのヒントが得ら
れている場合に有用です。もちろん、そのような情報がまったく得られない状況もあります
が、その場合は
A*
は使えません。
ヒューリスティックコストは、現在地からゴールまでの実際のコストに近ければ近いほど、
探索の効率が良くなります。逆 に、実 際 のコストからかけ離れたコストをヒューリスティック
コストとして使ってしまうと、ダイクストラ法よりもかえって効率が悪くなってしまう場合
があります。さらにかけ離れたコストを使うと、正しい答えが求まらない場合すらあります。
なお、ヒューリスティックコストが実際のコスト以下に設定されていれば、正 しい答えが求
まることは保証されています(ただし、設定により探索効率が悪くなることはあります)。
A*
は、ゲームプログラミングにおいて、プレイヤーを追いかける敵の動きの計算などによ
く使用されます。しかし、計算量が大きいため、ゲーム全体の進行速度に悪い影響を与えるこ
ともあり得ます。他のアルゴリズムと組み合わせたり、使 う場面を絞ったりと、使 用 にあたっ
ての工夫が必要となります。