Chapitre 1. Comment les humains interagissent avec les ordinateurs
Dans ce chapitre, nous explorons les points suivants :
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Contexte de l'histoire des modalités homme-machine
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Une description des modalités courantes et de leurs avantages et inconvénients.
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Les cycles de rétroaction entre les humains et les ordinateurs
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Mettre en correspondance les modalités avec les apports actuels de l'industrie
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Une vue holistique du cycle de rétroaction d'une bonne conception immersive.
Définition d'un terme courant
J'utilise les termes suivants de ces façons spécifiques qui supposent un élément perceptible par l'homme :
- Modalité
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Un canal d'entrée et de sortie sensorielles entre un ordinateur et un être humain.
- Affordances
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Attributs ou caractéristiques d'un objet qui définissent les utilisations potentielles de cet objet.
- Entrées
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Comment tu fais ces choses ; les données envoyées à l'ordinateur.
- Sorties
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Une réaction perceptible à un événement ; les données envoyées par l'ordinateur.
- Rétroaction
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Un type de résultat ; une confirmation que ce que tu as fait a été remarqué et pris en compte par l'autre partie.
Introduction
Dans le jeu Vingt questions, ton but est de deviner à quel objet pense une autre personne. Tu peux demander ce que tu veux, et l'autre personne doit répondre honnêtement ; le piège, c'est qu'elle ne répond aux questions ...
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