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Créer des réalités augmentées et virtuelles
book

Créer des réalités augmentées et virtuelles

by Erin Pangilinan, Steve Lukas, Vasanth Mohan
November 2024
Intermediate to advanced
372 pages
12h 14m
French
O'Reilly Media, Inc.
Content preview from Créer des réalités augmentées et virtuelles

Chapitre 12. L'expérience du fan : SportsXR

Cet ouvrage a été traduit à l'aide de l'IA. Tes réactions et tes commentaires sont les bienvenus : translation-feedback@oreilly.com

Introduction

C'est vraiment une époque extraordinaire pour être un fan de sport, et grâce à la technologie, l'avenir du sport est illimité. Ce chapitre se concentre sur la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (RV) et les sports. Les liens que nous, les fans, entretenons avec le sport ont fait évoluer les médias et la technologie à un rythme effréné au cours des dernières années. Le sport est l'une des catégories de contenu les plus consommées sur le marché mondial des médias numériques et fait progresser la technologie pour davantage d'expériences de RA et de RV dans le domaine du sport.

Voici les règles de base que les développeurs de doivent connaître :

  • Les sports sont des événements au cours desquels des règles sont fixées, des concurrents s'affrontent et il y a un résultat.

  • La RA et la RV utilisent la technologie pour créer et améliorer le contenu. Le meilleur exemple en est la "ligne des premiers et des dix" de Sportvision en 1998.

  • Les actions en direct sont importantes, elles créent un sentiment d'émerveillement, une anticipation, une envie de ne pas manquer quelque chose.

Pour explorer ce mastodonte plus en profondeur, ce chapitre est séparé en trois parties :

  • Cinq principes clés de la RA et de la RV pour le sport.

  • La prochaine évolution des expériences sportives

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ISBN: 9798341612525