Kapitel 1. Gestalten für Menschen

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In diesem Buch geht es fast ausschließlich um das Aussehen und Verhalten von Anwendungen, Web-Apps und interaktiven Geräten. Aber dieses erste Kapitel ist die Ausnahme von der Regel. Hier gibt es keine Screenshots, keine Layouts, keine Navigation, keine Diagramme, kein einziges Bild.

Warum nicht? Schließlich ist das wahrscheinlich der Grund, warum du das Buch überhaupt in die Hand genommen hast.

In diesem ersten Kapitel erläutern wir den Zweck und die Ergebnisse des Verständnisses dafür, wie Menschen Software nutzen. Insbesondere bekommst du ein Gefühl dafür, was für Menschen wichtig ist, wenn es um die Gestaltung von Websites, Anwendungen und Benutzeroberflächen geht:

  • Allgemeine Ziele bei der Nutzung deiner Website oder Anwendung

  • Die Aufteilung der Aufgaben bei der Umsetzung dieser Ziele

  • Wie sie über ein bestimmtes Thema oder einen Bereich denken

  • Die Sprache, die sie verwenden, um über dieses Thema zu denken und zu sprechen

  • Wie geschickt oder ungeschickt sie bei der Ausführung der Arbeit sind

  • Ihre Einstellung zum Thema

Gutes Interface Design beginnt nicht mit Bildern. Es beginnt damit, die Menschen zu verstehen: wie sie sind, warum sie eine bestimmte Software nutzen und wie sie damit umgehen. Je mehr du über sie weißt und je mehr du dich in sie hineinversetzen kannst, desto besser kannst du für sie gestalten. Schließlich ist Software für die Menschen, die sie nutzen, nur ein Mittel zum Zweck. Je besser du diesen Zweck erfüllst, desto zufriedener werden die Nutzer sein.

Hier wird ein Rahmen beschrieben, um dies zu erreichen. Er umfasst vier Bereiche. Dies sind keine strikten Regeln oder Anforderungen für die Erstellung großartiger Designs. Aber wenn du einen Plan hast, wie du dich und dein Team in jedem Bereich informierst, kannst du sicher sein, dass deine Arbeit auf echten Erkenntnissen über wertvolle Probleme basiert, die du für deine Zielkunden lösen kannst . Entscheide selbst, welcher Zeit- und Arbeitsaufwand für dein Projekt oder dein Unternehmen angemessen ist. Wenn du dir diese Bereiche regelmäßig ansiehst, hast du die wichtigsten Erkenntnisse immer vor Augen und kannst die Anstrengungen aller Beteiligten, insbesondere beim User Interface (UI)-Design, darauf konzentrieren, großartige Ergebnisse für die Menschen zu erzielen.

Die vierteilige Struktur für das Verständnis von Design für Menschen ist die folgende:

Kontext
Wer ist dein Publikum?
Ziele
Was versuchen sie zu tun?
Forschung
Wege zum Verständnis von Kontext und Zielen
Die Patterns
Kognition und Verhalten bei der Gestaltung von Schnittstellen

Kontext

Das erste wichtige Element und des ersten Schritts bei der Gestaltung für Menschen ist es, den menschlichen Kontext für dein Designvorhaben zu verstehen. Interaktionsdesign beginnt mit der Definition und dem Verständnis der Menschen, die dein Design nutzen werden. Insbesondere solltest du deine Designentscheidungen darauf gründen, dass du weißt, was sie tun wollen und was sie in Bezug auf ihre Erwartungen, ihr Wissen über relevante Themen oder Informationsbereiche und ihre Fähigkeiten im Umgang mit Software in die Interaktion einbringen.

Kenne dein Publikum

Es gibt eine Maxime im Bereich des Interface-Designs: "Du bist nicht der Benutzer."

In diesem Kapitel geht es also um Menschen. In dieser Einführung werden einige grundlegende Ideen kurz behandelt und dann einige Muster besprochen, die sich von denen im Rest des Buches unterscheiden. Sie beschreiben menschliche Verhaltensweisen - im Gegensatz zu Systemverhalten -, die die von dir entwickelte Software unterstützen muss. Software, die diese menschlichen Verhaltensweisen unterstützt, hilft den Benutzern besser, ihre Ziele zu erreichen.

Interaktionen sind Konversationen

Jedes Mal, wenn jemand eine Anwendung oder ein digitales Produkt nutzt, führt er ein Gespräch mit der Maschine. Das kann wörtlich sein, wie bei einer Befehlszeile oder einem Telefonmenü, oder stillschweigend, wie bei der "Konversation", die ein Künstler mit seinen Farben und der Leinwand führt - ein Geben und Nehmen zwischen dem Handwerker und der Sache, die er baut. Bei Social Software kann es sich sogar um eine stellvertretende Konversation handeln. In jedem Fall vermittelt die Benutzeroberfläche dieses Gespräch und hilft den Nutzern, ihre Ziele zu erreichen.

Hier sind die wichtigsten Punkte:

  • Es gibt zwei Teilnehmer an dem Gespräch: die Person und die Software.

  • Es findet ein ständiger Austausch von Informationen statt.

  • Der Austausch besteht aus einer Reihe von Anfragen, Befehlen, Empfang, Verarbeitung und Antwort.

  • Der Mensch in der Konversation braucht eine kontinuierliche Rückmeldung von der Schnittstelle, die ihm bestätigt, dass die Dinge normal funktionieren, die Eingaben verarbeitet werden und er sich zufriedenstellend auf das aktuelle Ziel zubewegt.

  • Damit diese Rückkopplungsschleife funktioniert, muss die Software - die nicht so spontan und reaktionsschnell sein kann wie ein echter Mensch (zumindest noch nicht) - so konzipiert sein, dass sie einen Gesprächspartner nachahmt. Sie sollte für ihren Partner verständlich sein, sie sollte anzeigen, dass sie aktiv ist (wenn sie "zuhört"), und sie sollte offensichtlich sein, wenn sie antwortet. Eine weitere Ebene sind voraussichtliche nächste Schritte oder Empfehlungen, so wie eine rücksichtsvolle Person einer anderen helfen kann.

Als UI-Designer musst du diese Konversation schreiben oder zumindest ihre Bedingungen festlegen. Und wenn du ein Gespräch planst, solltest du die menschliche Seite so gut wie möglich verstehen. Was sind die Motive und Absichten des Nutzers? Welches "Vokabular" an Wörtern, Symbolen und Gesten erwartet der Nutzer/die Nutzerin zu verwenden? Wie kann die Anwendung die Erwartungen des Nutzers angemessen gestalten? Wie können der Nutzer und die Maschine am Ende sinnvoll miteinander kommunizieren?

Passe deine Inhalte und Funktionen an dein Publikum an

Bevor du mit dem Designprozess beginnst, solltest du dir Gedanken über deinen Gesamtansatz machen. Überlege dir, wie du den Interaktionsstil der Benutzeroberfläche gestalten könntest - ihre Persönlichkeit, wenn du so willst.

Wenn du dich mit jemandem über ein bestimmtes Thema unterhältst, passt du das, was du sagst, an dein Verständnis der anderen Person an. Du überlegst, wie sehr sie sich für das Thema interessiert, wie viel sie bereits darüber weiß, wie empfänglich sie dafür ist, von dir zu lernen, und ob sie überhaupt an dem Gespräch interessiert ist. Wenn du etwas davon falsch machst, passiert etwas Schlimmes - die Person könnte sich bevormundet, uninteressiert, ungeduldig oder völlig verwirrt fühlen.

Diese Analogie führt zu einigen offensichtlichen Gestaltungsempfehlungen. Das fachspezifische Vokabular, das du in deiner Benutzeroberfläche verwendest, sollte dem Wissensstand deiner Nutzer/innen entsprechen. Wenn einige Nutzer/innen dieses Vokabular nicht kennen, solltest du ihnen die Möglichkeit geben, die unbekannten Begriffe zu lernen. Wenn sie sich nicht sehr gut mit Computern auskennen, solltest du sie nicht dazu zwingen, komplizierte Widgets oder ungewöhnliche Konventionen für die Benutzeroberfläche zu verwenden. Wenn ihr Interesse eher gering ist, respektiere das und verlange nicht zu viel Aufwand für zu wenig Belohnung.

Einige dieser Überlegungen ziehen sich auf subtile Weise durch das gesamte Interface-Design. Erwarten deine Nutzerinnen und Nutzer zum Beispiel einen kurzen, konzentrierten Austausch über etwas ganz Bestimmtes, oder bevorzugen sie eine Unterhaltung, die eher eine freie Erkundung ist? Mit anderen Worten: Wie viel Offenheit bietet die Benutzeroberfläche? Wenn es zu wenig ist, fühlen sich deine Nutzer/innen gefangen und unzufrieden; wenn es zu viel ist, stehen sie wie gelähmt da und wissen nicht, was sie als Nächstes tun sollen, weil sie auf diese Art der Interaktion nicht vorbereitet sind.

Deshalb musst du entscheiden, wie viel Freiheit deine Nutzer/innen haben, um willkürlich zu handeln. Am einen Ende der Skala könnte ein Software-Installationsassistent stehen: Der Benutzer wird durch den Assistenten geführt und hat keine Möglichkeit, etwas anderes als Weiter, Zurück oder Abbrechen zu benutzen. Er ist sehr zielgerichtet und spezifisch, aber ziemlich effizient - und zufriedenstellend, wenn er funktioniert und schnell ist. Am anderen Ende der Skala steht eine Anwendung wie Excel, eine "offene Grundriss"-Oberfläche, die eine große Anzahl von Funktionen an einem Ort bereitstellt. Der Benutzer hat jederzeit Hunderte von Möglichkeiten, die er als Nächstes tun könnte, aber das ist gut so, denn selbständige, erfahrene Benutzer können mit dieser Oberfläche eine Menge machen. Auch das ist befriedigend, aber aus ganz anderen Gründen.

Fertigkeitsstufe

Wie gut kann dein Publikum deine Benutzeroberfläche jetzt nutzen und wie viel Aufwand sind deine Nutzer/innen bereit, sie zu erlernen?

Einige deiner Kunden nutzen es vielleicht jeden Tag bei der Arbeit - mit der Zeit würden sie zu Experten werden. Aber selbst kleine Unzufriedenheiten werden sie immer unzufriedener machen. Vielleicht benutzen sie es nur manchmal und lernen es nur gut genug, um damit zurechtzukommen (Satisficing). Schwierigkeiten bei der Nutzung können eher toleriert werden. Vielleicht werden sie es nur einmal benutzen. Sei ehrlich: Kannst du erwarten, dass die meisten Nutzer/innen zu Fortgeschrittenen oder Experten werden, oder werden die meisten Nutzer/innen ewige Anfänger/innen bleiben?

Zu den Programmen für fortgeschrittene bis erfahrene Benutzer gehören die folgenden:

  • Photoshop

  • Excel

  • Code-Entwicklungsumgebungen

  • Systemadministrations-Tools für Webserver

Im Gegensatz dazu gibt es hier einige Dinge, die für Gelegenheitsnutzer gedacht sind:

  • Kioske in Touristenzentren oder Museen

  • Windows- oder macOS-Steuerelemente für die Einstellung von Desktop-Hintergründen

  • Kaufseiten für Onlineshops

  • Installationsassistenten

  • Geldautomaten

Die Unterschiede zwischen den beiden Gruppen sind dramatisch. Die Annahmen über die Werkzeugkenntnisse der Nutzer/innen durchdringen diese Schnittstellen und zeigen sich in der Nutzung des Bildschirmbereichs, der Beschriftung und der Ausgereiftheit der Widgets sowie in den Stellen, an denen Hilfe angeboten wird (oder nicht).

Die Anwendungen der ersten Gruppe haben viele komplexe Funktionen, aber sie führen den Benutzer nicht Schritt für Schritt durch die Aufgaben. Sie gehen davon aus, dass die Benutzer/innen bereits wissen, was zu tun ist, und sie sind auf effiziente Arbeitsweise optimiert, nicht auf Lernfähigkeit; sie sind in der Regel dokumenten- oder listenorientiert (einige wenige sind Kommandozeilenanwendungen). Oft werden ganze Bücher und Kurse über sie geschrieben. Ihre Lernkurven sind steil.

Die Anwendungen der zweiten Gruppe sind das Gegenteil: Sie sind in ihrer Funktionalität zurückhaltend, aber hilfreich, wenn es darum geht, sie zu erklären. Sie bieten vereinfachte Benutzeroberflächen, die keine Vorkenntnisse über dokumenten- oder listenzentrierte Anwendungen voraussetzen (z. B. Menüleisten, Mehrfachauswahl usw.). Häufig tauchen "Assistenten" auf, die dem Nutzer die Verantwortung für die Aufmerksamkeit abnehmen. Das Entscheidende ist, dass die Benutzer/innen nicht motiviert sind, sich mit diesen Anwendungen zu beschäftigen - es lohnt sich einfach nicht!

Nachdem du nun die Extreme gesehen hast, schau dir die Anwendungen in der Mitte des Kontinuums an:

  • Microsoft PowerPoint

  • E-Mail-Kunden

  • Facebook

  • Blog-Schreibwerkzeuge

Die Wahrheit ist, dass die meisten Anwendungen in diesen Mittelweg fallen. Sie müssen beiden Seiten gerecht werden - neuen Nutzern helfen, das Programm zu erlernen (und ihr Bedürfnis nach sofortiger Befriedigung zu befriedigen), und Vielnutzern ermöglichen, ihre Aufgaben reibungslos zu erledigen. Die Designer wussten wahrscheinlich, dass die Leute keinen Drei-Tage-Kurs besuchen würden, um einen E-Mail-Client zu lernen. Doch die Benutzeroberflächen halten auch bei wiederholter Nutzung stand. Die Menschen lernen schnell die Grundlagen, erreichen ein Niveau, das sie zufriedenstellt, und machen sich erst dann die Mühe, mehr zu lernen, wenn sie für bestimmte Zwecke motiviert sind .

Vielleicht findest du dich irgendwann in einem Spannungsfeld zwischen den beiden Enden dieses Spektrums wieder. Natürlich möchtest du, dass die Leute dein Design "out of the box" nutzen können, aber du möchtest vielleicht auch häufige oder erfahrene Nutzer so gut wie möglich unterstützen. Finde ein Gleichgewicht, das für deine Situation geeignet ist. Die Organisationsmuster in Kapitel 2, wie z. B. das Hilfesystem, können dir dabei helfen, beide Zielgruppen zu bedienen.

Ziele: Deine Schnittstelle ist nur ein Mittel zum Zweck

Jeder , der ein Werkzeug benutzt - ob Software oder nicht -, hat einen Grund dafür, es zu benutzen. Das sind seine Ziele. Ziele können zum Beispiel die folgenden sein:

  • Eine Tatsache oder ein Objekt finden

  • Etwas lernen

  • Durchführen einer Transaktion

  • Etwas kontrollieren oder überwachen

  • Etwas schaffen

  • Sich mit anderen Menschen unterhalten

  • Unterhalten werden

Bekannte Redewendungen, Nutzerverhalten und Designmuster können jedes dieser abstrakten Ziele unterstützen. User Experience (UX)-Designer/innen haben zum Beispiel gelernt, wie sie Menschen dabei helfen können, in riesigen Mengen von Online-Informationen nach bestimmten Fakten zu suchen. Sie haben gelernt, wie man Aufgaben so präsentiert, dass sie leicht zu bewältigen sind. Sie lernen, wie sie die Erstellung von Dokumenten, Illustrationen und Code unterstützen können.

Warum fragen

Der erste Schritt bei der Gestaltung einer Benutzeroberfläche besteht darin, herauszufinden, was die Benutzer wirklich erreichen wollen. Das Ausfüllen eines Formulars ist zum Beispiel fast nie ein Ziel an sich - die Leute tun es nur, weil sie etwas online kaufen, ihren Führerschein verlängern oder Software installieren wollen. Sie führen eine Art von Transaktion durch.

Wenn du die richtigen Fragen stellst, kannst du die Ziele der Nutzer/innen mit dem Designprozess verbinden. In der Regel sprechen Nutzer/innen und Kund/innen mit dir über gewünschte Funktionen und Lösungen, nicht über Bedürfnisse und Probleme. Wenn dir ein Kunde oder eine Kundin sagt, dass er oder sie eine bestimmte Funktion haben möchte, frag ihn oder sie, warum er oder sie diese Funktion haben möchte - ermittle sein oder ihr unmittelbares Ziel. Frag dann nach der Antwort auf diese Frage noch einmal "warum". Und noch einmal. Frag so lange, bis du die Grenzen des unmittelbaren Designproblems hinter dir gelassen hast.1

Der Wert von Design: Löse das richtige Problem, und dann löse es richtig

Warum solltest du diese Fragen stellen, wenn du klare Anforderungen hast? Wenn du es liebst, Dinge zu gestalten, ist es leicht, sich in ein interessantes Problem der Oberflächengestaltung zu verstricken. Vielleicht bist du gut darin, Formulare zu entwerfen, in denen genau die richtigen Informationen abgefragt werden, mit den richtigen Steuerelementen, die alle schön gestaltet sind. Aber die wahre Kunst des Oberflächendesigns besteht darin, das richtige Problem zu lösen, d. h. dem Benutzer zu helfen, sein Ziel zu erreichen.

Sei also nicht zu versessen darauf, dieses Formular zu entwerfen. Wenn es eine Möglichkeit gibt, die Transaktion abzuschließen, ohne dass der Nutzer das Formular ausfüllen muss, solltest du es ganz abschaffen. Das bringt den Nutzer näher an sein Ziel, ohne dass er viel Zeit und Mühe aufwenden muss (und du vielleicht auch).

Nutzen wir den "Warum"-Ansatz, um einige typische Designszenarien etwas genauer zu untersuchen:

  • Warum benutzt ein Manager der mittleren Ebene einen E-Mail-Client? Ja, natürlich - "um E-Mails zu lesen". Aber warum lesen und verschicken sie überhaupt E-Mails? Um sich mit anderen Menschen zu unterhalten. Natürlich lassen sich die gleichen Ziele auch mit anderen Mitteln erreichen: mit dem Telefon, einem Gespräch auf dem Flur oder einem offiziellen Dokument. Aber offensichtlich erfüllt die E-Mail einige Bedürfnisse, die die anderen Methoden nicht erfüllen. Welche sind das und warum sind sie für diesen Manager wichtig? Die Bequemlichkeit, selbst entscheiden zu können, wann man sendet oder antwortet? Privatsphäre? Die Möglichkeit, eine Unterhaltung zu archivieren? Soziale Konventionen? Was noch?

  • Ein Vater geht zu einem Online-Reisebüro, gibt die Stadt ein, in der seine Familie im Sommer Urlaub machen wird, und versucht, Flugticketpreise für verschiedene Termine zu finden. Er lernt aus dem, was er findet, aber sein Ziel ist es nicht nur, zu stöbern und verschiedene Optionen zu erkunden. Frag warum. Sein Ziel ist eigentlich eine Transaktion: Er will Flugtickets kaufen. Das hätte er auch auf vielen anderen Websites oder am Telefon mit einem Reisebüro machen können. Inwiefern ist diese Website besser als die anderen Möglichkeiten? Ist sie schneller? Freundlicher? Ist die Wahrscheinlichkeit größer, ein besseres Angebot zu finden?

  • Manchmal reicht eine Zielanalyse wirklich nicht aus. Eine Snowboarding-Website könnte Informationen (zum Lernen), einen Online-Shop (für Transaktionen) und eine Reihe von Videoclips (zur Unterhaltung) anbieten. Angenommen, jemand besucht die Seite, um etwas zu kaufen, wird dann aber von den Informationen über Snowboardtricks abgelenkt - er hat sein Ziel von einer Transaktion auf das Stöbern und Lernen verlagert. Vielleicht werden sie wieder etwas kaufen, vielleicht auch nicht. Und kann der Lifestyle- und Unterhaltungsteil der Website sowohl den 12-Jährigen als auch den 35-Jährigen erfolgreich unterhalten? Wird der 35-Jährige sein neues Board woanders kaufen, wenn er sich dort nicht wohl fühlt, oder ist es ihm egal? Es ist sinnvoll, deinen Zielrahmen zu erweitern, um ein Verständnis für den spezifischen Kaufzyklus eines Unternehmens zu entwickeln. Dein Snowboard-Kunde wird in den verschiedenen Phasen dieses Zyklus unterschiedliche Ziele haben. Alternativ könntest du überlegen, wie du eine langfristige Loyalität zwischen der Marke und dem Kunden fördern kannst. Dies könnte über Inhalte und Funktionen geschehen, die eine Identität fördern, eine Gemeinschaft aufbauen und einen Lebensstil zelebrieren.

Es ist trügerisch einfach, die Nutzer als eine gesichtslose Entität zu modellieren - "Der Nutzer" -, die eine Reihe von einfachen Anwendungsfällen durchläuft und dabei ein aufgabenorientiertes Ziel vor Augen hat. Aber das entspricht nicht unbedingt der Realität deiner Nutzer.

Um gutes Design zu machen, musst du viele "weichere" Faktoren berücksichtigen: Erwartungen, Bauchgefühl, Vorlieben, sozialer Kontext, Überzeugungen und Werte. All diese Faktoren können das Design einer Anwendung oder Website beeinflussen. Unter diesen "weichen" Faktoren findest du vielleicht die entscheidende Funktion oder den Designfaktor, der deine Anwendung attraktiver und erfolgreicher macht.

Sei also neugierig. Spezialisiere dich darauf, herauszufinden, wie deine Nutzer/innen wirklich sind und was sie wirklich denken und fühlen.

Forschung: Wege zum Verständnis des Kontextes und der Ziele

Forschung ist der Ausgangspunkt, um Menschen zu verstehen. Empirische Forschung ist die einzige wirklich gute Möglichkeit, diese Informationen zu erhalten. Qualitative Forschung, wie z. B. Einzelgespräche, liefert dir die Grundlage, um die Erwartungen und das Vokabular deiner Zielgruppe zu verstehen und herauszufinden, wie sie über ihre Ziele denkt oder ihre Arbeit strukturiert. Oft kannst du in dem, was du hörst, Muster erkennen. Das sind die Signale, an denen du die Gestaltung ausrichten kannst. Quantitative Untersuchungen, wie z. B. eine Umfrage, können deine quantitativen Erkenntnisse zahlenmäßig bestätigen oder widerlegen.

Um ein Design zu entwerfen, musst du die Art von Menschen charakterisieren, die dein Design nutzen werden (einschließlich der gerade erwähnten weicheren Faktoren), und das geht am besten, wenn du sie kennenlernst.

Jede Nutzergruppe ist natürlich einzigartig. Die Zielgruppe für eine neue Handy-App unterscheidet sich deutlich von der Zielgruppe für eine wissenschaftliche Software. Selbst wenn ein und dieselbe Person beides nutzt, sind ihre Erwartungen unterschiedlich - ein Forscher, der eine wissenschaftliche Software nutzt, nimmt vielleicht eine weniger ausgefeilte Benutzeroberfläche in Kauf, um eine hohe Funktionalität zu erhalten, während dieselbe Person die Handy-App vielleicht nicht mehr nutzt, wenn sie die Benutzeroberfläche nach ein paar Tagen als zu schwierig empfindet.

Auch jeder Nutzer ist einzigartig. Was für den einen schwierig ist, ist es für den anderen nicht. Der Trick besteht darin, herauszufinden, was generell auf deine Nutzer/innen zutrifft. Das bedeutet, dass du genug über die einzelnen Nutzer/innen lernen musst, um die Eigenarten von den allgemeinen Verhaltensmustern zu unterscheiden .

Im Einzelnen willst du Folgendes lernen:

  • Ihre Ziele bei der Nutzung der Software oder Website

  • Die spezifischen Aufgaben, die sie bei der Verfolgung dieser Ziele übernehmen

  • Die Sprache und Worte, die sie verwenden, um zu beschreiben, was sie tun

  • Ihre Fähigkeit, eine ähnliche Software wie die von dir entworfene zu nutzen

  • Ihre Einstellung zu der Sache, die du entwirfst, und wie verschiedene Entwürfe diese Einstellung beeinflussen könnten

Ich kann dir nicht sagen, wie dein spezielles Zielpublikum aussieht. Du musst herausfinden, was sie mit der Software oder der Website machen könnten und wie sie in den größeren Kontext ihres Lebens passt. So schwierig es auch sein mag, versuche, deine potenzielle Zielgruppe zu beschreiben, wie und warum sie deine Software nutzen könnte. Vielleicht erhältst du mehrere unterschiedliche Antworten, die verschiedene Nutzergruppen repräsentieren; das ist in Ordnung. Du könntest versucht sein, die Hände in den Schoß zu legen und zu sagen: "Ich weiß nicht, wer die Nutzer sind" oder "Jeder ist ein potenzieller Nutzer". Aber das hilft dir nicht dabei, deinen Entwurf zu fokussieren - ohne eine konkrete und ehrliche Beschreibung dieser Menschen wird dein Entwurf nicht in der Realität verankert sein.

Diese Phase der Nutzerermittlung verschlingt schon früh im Designzyklus Zeit und Ressourcen, vor allem, wenn du nicht genau weißt, wer deine Zielgruppe ist und warum sie deine Designs nutzen könnte. Das ist eine Investition. Sie ist es wert, denn das Verständnis, das du und dein Team gewinnen, zahlt sich langfristig in besseren Designs aus: Sie lösen die richtigen Probleme und sind zweckmäßig.

Zum Glück gibt es inzwischen viele Bücher, Kurse und Methoden, die dir dabei helfen. Auch wenn dieses Buch nicht auf die Nutzerforschung eingeht, gibt es einige Methoden und Themen, die du beachten solltest.

Direkte Beobachtung

Interviews und Besuche vor Ort versetzen dich direkt in die Welt der Nutzer/innen. Du kannst die Nutzer/innen fragen, welche Ziele sie verfolgen und welche Aufgaben sie normalerweise erledigen. Interviews können entweder strukturiert sein - mit einem vordefinierten Fragenkatalog - oder unstrukturiert, d.h. du fragst nach jedem Thema, das dir in den Sinn kommt, und zwar dort, wo die Nutzer die Software tatsächlich benutzen (z.B. am Arbeitsplatz oder zu Hause). Interviews bieten dir viel Flexibilität: Du kannst viele oder wenige, lange oder kurze, formelle oder informelle, telefonische oder persönliche Gespräche führen. Das sind großartige Gelegenheiten, um zu erfahren, was du nicht weißt. Frage warum. Frag noch einmal.

Fallstudien

Fallstudien geben dir tiefe, detaillierte Einblicke in einige repräsentative Nutzer oder Gruppen von Nutzern. Manchmal kannst du sie nutzen, um "extreme" Nutzerinnen und Nutzer zu untersuchen, die die Grenzen dessen, was die Software leisten kann, ausreizen, vor allem, wenn das Ziel eine Neugestaltung der bestehenden Software ist. Du kannst sie auch als Längsschnittstudien verwenden, um den Nutzungskontext über Monate oder sogar Jahre hinweg zu untersuchen. Wenn du eine maßgeschneiderte Software für einen einzelnen Nutzer oder einen Standort entwickelst, solltest du so viel wie möglich über den tatsächlichen Nutzungskontext erfahren.

Erhebungen

Schriftliche Umfragen können Informationen von vielen Nutzern sammeln. Damit kannst du tatsächlich eine statistisch signifikante Anzahl von Befragten erreichen. Da es keinen direkten menschlichen Kontakt gibt, entgehen dir viele zusätzliche Informationen - was du nicht fragst, erfährst du auch nicht -, aber du kannst dir ein sehr klares Bild von bestimmten Aspekten deiner Zielgruppe machen. Ein sorgfältiger Umfrageentwurf ist unerlässlich. Wenn du verlässliche Zahlen anstelle eines qualitativen "Gefühls" für die Zielgruppe haben willst, musst du die Fragen richtig formulieren, die Umfrageteilnehmer richtig auswählen und die Antworten richtig auswerten - und das ist eine Wissenschaft.

Hier findest du weitere Richtlinien für das Schreiben effektiver Umfragefragen:

Personas

Personas sind keine Methode zur Datenerfassung, aber sie helfen dir dabei, herauszufinden, was du mit deinen Daten machen sollst, wenn du sie hast. Dies ist eine Designtechnik, die die Zielgruppen modelliert. Für jede wichtige Benutzergruppe erstellst du eine fiktive Person oder "Proto-Person", die die wichtigsten Aspekte der Benutzer in dieser Gruppe einfängt: welche Aufgaben sie zu erledigen versuchen, ihre letztendlichen Ziele und ihr Erfahrungsniveau in dem Fachgebiet und mit Computern im Allgemeinen. Personas können dir helfen, den Überblick zu behalten. Im Laufe deiner Entwicklung kannst du dir Fragen stellen wie: "Würde diese fiktive Person wirklich X tun? Was würde sie stattdessen tun?"

Designforschung ist keine Marketingforschung

Vielleicht fällt dir auf, dass einige dieser Methoden und Themen, wie z.B. Interviews und Umfragen, verdächtig nach Marketingaktivitäten klingen. Sie sind eng miteinander verwandt. Fokusgruppen zum Beispiel können nützlich sein, aber sei vorsichtig. In einer Gruppe melden sich nicht alle zu Wort, und ein oder zwei Personen könnten die Diskussion dominieren und dein Verständnis verzerren. Es gibt auch die sehr solide Marketingpraxis der Marktsegmentierung. Sie ähnelt der hier verwendeten Definition von Zielgruppen, aber die Marktsegmente werden durch demografische, psychografische und andere Merkmale definiert. Zielgruppen aus der Perspektive des UI-Designs werden durch ihre Ziele und Verhaltensweisen definiert.

In beiden Fällen geht es darum, die Zielgruppe so gut wie möglich zu verstehen. Der Unterschied ist, dass du als Designer versuchst, die Leute zu verstehen, die die Software benutzen. Ein Marketingexperte versucht, diejenigen zu verstehen, die die Software kaufen.

Es ist nicht einfach, die wirklichen Probleme zu verstehen, die den Interaktionen der Nutzer mit einem System zugrunde liegen. Die Nutzerinnen und Nutzer verfügen nicht immer über die Sprache oder die introspektiven Fähigkeiten, um zu erklären, was sie wirklich brauchen, um ihre Ziele zu erreichen, und es erfordert eine Menge Arbeit von dir, um aus dem, was sie dir erzählen, nützliche Designkonzepte herauszufinden.

Einige dieser Methoden sind sehr formal, andere nicht. Formale und quantitative Methoden sind wertvoll, weil sie gute Wissenschaft sind. Wenn sie richtig angewendet werden, helfen sie dir, die Welt so zu sehen, wie sie tatsächlich ist, und nicht, wie du sie dir vorstellst. Wenn du die Nutzerforschung willkürlich durchführst, ohne Vorurteile wie die Selbstselektion der Nutzer zu berücksichtigen, kann es passieren, dass du Daten erhältst, die deine tatsächliche Zielgruppe nicht widerspiegeln - und das kann deinem Design auf lange Sicht nur schaden.

Aber auch wenn du keine Zeit für formale Methoden hast, ist es besser, ein paar Nutzer/innen informell zu treffen, als gar keine Entdeckung zu machen. Mit Nutzern zu sprechen ist gut für die Seele. Wenn du dich in die Nutzerinnen und Nutzer hineinversetzen kannst und dir vorstellst, wie sie dein Design tatsächlich nutzen, wirst du etwas viel Besseres produzieren.

Die Patterns: Kognition und Verhalten bei der Schnittstellengestaltung

Die folgenden Muster sind einige der häufigsten Denk- und Verhaltensweisen von Menschen im Zusammenhang mit Software-Schnittstellen. Auch wenn jeder Mensch einzigartig ist, verhalten sich Menschen im Allgemeinen vorhersehbar. Designerinnen und Designer machen seit Jahren Besuche vor Ort und beobachten die Nutzerinnen und Nutzer; Kognitionswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler und andere Forscherinnen und Forscher haben unzählige Stunden damit verbracht, zu beobachten, wie Menschen Dinge tun und wie sie darüber denken, was sie tun.

Wenn du also beobachtest, wie Menschen deine Software benutzen oder welche Aktivität du mit deiner neuen Software unterstützen willst, kannst du erwarten, dass sie bestimmte Dinge tun. Die daraus resultierenden Verhaltensmuster sind oft in Nutzerbeobachtungen zu sehen. Die Chancen stehen gut, dass du sie auch sehen wirst, vor allem, wenn du danach suchst.

Hinweis

Für alle, die sich für Muster interessieren: Diese Muster sind nicht wie die anderen in diesem Buch. Sie beschreiben menschliches Verhalten - nicht Elemente des Oberflächendesigns - und sie sind nicht präskriptiv, wie die Muster in anderen Kapiteln. Anstatt wie die anderen Muster strukturiert zu sein, werden sie in Form von kleinen Aufsätzen präsentiert.

Auch hier gilt: Eine Schnittstelle, die diese Muster gut unterstützt, hilft den Nutzern viel effektiver, ihre Ziele zu erreichen, als Schnittstellen, die sie nicht unterstützen. Und bei den Mustern geht es auch nicht nur um die Schnittstelle. Manchmal muss das gesamte Paket - die Oberfläche, die zugrunde liegende Architektur, die Auswahl der Funktionen, die Dokumentation, alles - im Hinblick auf diese Verhaltensweisen betrachtet werden. Aber als Interface- oder Interaktionsdesigner solltest du genauso darüber nachdenken wie jeder andere in deinem Team. Du bist vielleicht in einer besseren Position als alle anderen, um dich für die Nutzer einzusetzen.

  • Sichere Erkundung

  • Sofortige Befriedigung

  • Zufriedenstellend

  • Änderungen im Midstream

  • Aufgeschobene Wahlmöglichkeiten

  • Inkrementelle Konstruktion

  • Gewöhnung

  • Microbreaks

  • Räumliches Gedächtnis

  • Prospektives Gedächtnis

  • Straffe Wiederholung

  • Nur Tastatur

  • Soziale Medien, Social Proof und Zusammenarbeit

Sichere Erkundung

"Lass mich erkunden, ohne mich zu verirren oder in Schwierigkeiten zu geraten."

Wenn jemand das Gefühl hat, dass er eine Oberfläche erforschen kann und keine schlimmen Folgen zu befürchten hat, lernt er wahrscheinlich mehr - und ist positiver gestimmt - als jemand, der sich nicht ausprobieren kann. Gute Software ermöglicht es den Menschen, etwas Unbekanntes auszuprobieren, einen Rückzieher zu machen und etwas anderes auszuprobieren, ganz ohne Stress.

Diese "schlimmen Folgen" müssen nicht einmal besonders schlimm sein. Ein bloßes Ärgernis kann schon ausreichen, um jemanden davon abzuhalten, Dinge freiwillig auszuprobieren. Das Wegklicken von Pop-up-Fenstern, das erneute Eingeben von Daten, die versehentlich gelöscht wurden, das plötzliche Stummschalten des Laptops, wenn eine Website unerwartet laute Musik spielt - all das kann entmutigend sein. Wenn du eine Softwareoberfläche entwirfst, solltest du den Nutzern viele Möglichkeiten zum Ausprobieren bieten, ohne dass sie etwas dafür bezahlen müssen.

Dieses Muster umfasst einige der effektivsten Usability-Richtlinien, die auf Untersuchungen des Usability-Experten Jakob Nielsen basieren:2

  • Sichtbarkeit des Systemstatus

  • Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt

  • Kontrolle und Freiheit für die Nutzer

Hier sind einige Beispiele dafür, wie "Sichere Erkundung" aussieht:

  • Ein Fotograf probiert ein paar Bildfilter in einem Bildbearbeitungsprogramm aus. Er entscheidet dann, dass ihm das Ergebnis nicht gefällt, und klickt ein paar Mal auf Rückgängig, um wieder dorthin zurückzukommen, wo er war. Dann probiert er einen anderen Filter aus und noch einen, und jedes Mal kann er das, was er gemacht hat, rückgängig machen. (Das Muster " Mehrstufiges Rückgängigmachen" in Kapitel 8 beschreibt, wie das funktioniert).

  • Ein neuer Besucher der Homepage eines Unternehmens klickt auf verschiedene Links, nur um zu sehen, was es dort gibt, und vertraut darauf, dass der Zurück-Button ihn immer zur Hauptseite zurückbekommt. Es öffnen sich keine zusätzlichen Fenster oder Pop-ups, und der Zurück-Button funktioniert zuverlässig. Du kannst dir vorstellen, dass es zu Verwirrung führen kann, wenn eine Webanwendung auf den Zurück-Button anders reagiert - oder wenn eine Anwendung einen Button anbietet, der wie ein Zurück-Button aussieht, sich aber nicht so verhält. Der Nutzer kann beim Navigieren verwirrt werden und die App vielleicht ganz verlassen.

Sofortige Befriedigung

"Ich will jetzt etwas erreichen, nicht später."

Menschen wollen sofortige Ergebnisse von den Aktionen sehen, die sie durchführen - das liegt in der menschlichen Natur. Wenn jemand eine Anwendung benutzt und in den ersten Sekunden ein "Erfolgserlebnis" hat, ist das sehr erfreulich! Die Wahrscheinlichkeit ist größer, dass sie die Anwendung weiter nutzen, auch wenn sie später schwieriger wird. Sie haben mehr Vertrauen in die Anwendung und in sich selbst, als wenn sie eine Weile gebraucht hätten, um alles zu verstehen.

Die Notwendigkeit, sofortige Befriedigung zu unterstützen, hat viele Auswirkungen auf das Design. Wenn du zum Beispiel vorhersagen kannst, was ein neuer Nutzer als Erstes tun wird, solltest du die Benutzeroberfläche so gestalten, dass diese erste Handlung verblüffend einfach ist. Wenn das Ziel des Nutzers z. B. darin besteht, etwas zu erstellen, solltest du eine neue Leinwand erstellen, eine Handlungsaufforderung darauf platzieren und eine Palette daneben platzieren. Wenn das Ziel des Nutzers darin besteht, eine Aufgabe zu erledigen, zeige ihm den Weg zu einem typischen Startpunkt.

Das bedeutet auch, dass du einführende Funktionen nicht hinter Dingen verstecken solltest, die gelesen oder abgewartet werden müssen, wie z. B. Registrierungen, lange Anleitungen, langsam ladende Bildschirme, Werbung und so weiter. Diese Dinge sind entmutigend, weil sie die Nutzer/innen davon abhalten, die erste Aufgabe schnell zu erledigen.

Zusammenfassend lässt sich sagen: Erkenne die Bedürfnisse der Kunden, biete einen offensichtlichen Einstiegspunkt und biete dem Kunden zuerst einen Mehrwert, bevor du etwas Wertvolles als Gegenleistung verlangst (eine E-Mail-Adresse, einen Verkauf).

Zufriedenstellend

"Das ist gut genug. Ich will nicht noch mehr Zeit damit verbringen, zu lernen, wie man es besser macht."

Wenn Menschen sich eine neue Benutzeroberfläche ansehen, lesen sie nicht jeden Teil methodisch durch und entscheiden dann: "Hmmm, ich denke, diese Schaltfläche hat die beste Chance, mir das zu geben, was ich will." Stattdessen überfliegt ein Nutzer die Oberfläche, wählt das aus, was er als erstes sieht und was ihm das Gewünschte bringen könnte, und probiert es aus - auch wenn es vielleicht falsch ist.

Der Begriff Satisficing ist eine Kombination aus Satisfying und Sufficing. Er wurde 1957 von dem Sozialwissenschaftler Herbert Simon geprägt, der damit das Verhalten von Menschen in allen möglichen wirtschaftlichen und sozialen Situationen beschrieb. Menschen sind bereit, "gut genug" statt "am besten" zu akzeptieren, wenn das Kennenlernen aller Alternativen Zeit oder Mühe kosten könnte.

Satisficing ist eigentlich ein sehr rationales Verhalten, wenn man sich die geistige Arbeit vergegenwärtigt, die nötig ist, um eine komplizierte Schnittstelle zu "analysieren". Wie Steve Krug in seinem Buch Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability (New Riders, 2014) fest, dass Menschen nicht gerne mehr denken als nötig - es ist Arbeit! Aber wenn die Benutzeroberfläche ein oder zwei offensichtliche Optionen bietet, die der Benutzer sofort sieht, wird er sie ausprobieren. Die Chancen stehen gut, dass es die richtige Wahl ist, und wenn nicht, kostet es nicht viel, einen Rückzieher zu machen und etwas anderes auszuprobieren (vorausgesetzt, die Benutzeroberfläche unterstützt Safe Exploration).

Für Designer bedeutet das mehrere Dinge:

  • Verwende "Handlungsaufforderungen" in der Benutzeroberfläche. Gib Hinweise, was du zuerst tun sollst: Tippe hier, ziehe ein Bild hierher, tippe hier, um zu beginnen, und so weiter.

  • Beschriftungen sollten kurz, klar formuliert und schnell zu lesen sein. (Das gilt auch für Menüpunkte, Schaltflächen, Links und alles andere, was durch Text gekennzeichnet ist.) Sie werden gescannt und erraten; schreibe sie so, dass die erste Vermutung des Benutzers über die Bedeutung richtig ist. Wenn er mehrmals falsch rät, wird er frustriert sein und ihr beide habt einen schlechten Start.

  • Nutze das Layout der Benutzeroberfläche, um die Bedeutung zu vermitteln. In Kapitel 4 wird ausführlich erklärt, wie du das machst. Die Benutzer "analysieren" Farbe und Form auf den ersten Blick und folgen diesen Hinweisen effizienter als Beschriftungen, die gelesen werden müssen.

  • Sorge dafür, dass du dich auf der Benutzeroberfläche leicht bewegen kannst, vor allem, wenn du zu einer Stelle zurückkehren willst, an der du vielleicht vorschnell eine falsche Entscheidung getroffen hast. Biete "Fluchtmöglichkeiten" an (siehe Kapitel 3). Auf normalen Websites ist es einfach, den Zurück-Button zu benutzen. Deshalb ist es besonders wichtig, dass die Vorwärts- und Rückwärtsnavigation für Webanwendungen, installierte Anwendungen und mobile Geräte einfach zu gestalten ist.

  • Denke daran, dass eine komplizierte Benutzeroberfläche für neue Nutzer/innen einen hohen kognitiven Aufwand bedeutet. Die visuelle Komplexität verleitet Nicht-Experten oft dazu, sich zufrieden zu geben: Sie suchen nach dem ersten, was funktionieren könnte.

Satisficing ist der Grund, warum viele Nutzer/innen nach einer gewissen Zeit der Nutzung eines Systems seltsame Gewohnheiten entwickeln. Vor langer Zeit hat ein Nutzer vielleicht Weg A gelernt, um etwas zu tun, und obwohl eine spätere Version des Systems Weg B als bessere Alternative anbietet (oder vielleicht war sie schon die ganze Zeit vorhanden), sieht er keinen Nutzen darin, ihn zu lernen - das kostet schließlich Mühe - und benutzt weiterhin den weniger effizienten Weg A. Das ist nicht unbedingt eine irrationale Entscheidung. Mit alten Gewohnheiten zu brechen und etwas Neues zu lernen, kostet Energie, und eine kleine Verbesserung ist die Kosten für den Nutzer vielleicht nicht wert.

Änderungen im Midstream

"Ich habe meine Meinung darüber geändert, was ich tun wollte."

Gelegentlich ändern Menschen ihre Tätigkeit, während sie mitten in der Tätigkeit sind. Jemand geht vielleicht in einen Raum, um einen Schlüssel zu finden, den er dort liegen gelassen hat, aber dann findet er eine Zeitung und beginnt sie zu lesen. Oder sie besuchen Amazon.com, um Produktrezensionen zu lesen, kaufen dann aber doch ein Buch. Vielleicht werden sie nur abgelenkt, vielleicht ist der Wechsel aber auch beabsichtigt. In jedem Fall ändert sich das Ziel des Nutzers, während er die von dir gestaltete Oberfläche nutzt.

Das bedeutet, dass Designer/innen den Menschen die Möglichkeit geben sollten, dies zu tun. Biete Wahlmöglichkeiten an. Schließe die Nutzer nicht in eine Umgebung mit wenig Auswahlmöglichkeiten ein, die keine Verbindungen zu anderen Seiten oder Funktionen hat, es sei denn, es gibt einen guten Grund, dies zu tun. Diese Gründe gibt es durchaus. Beispiele dafür findest du in den Mustern " Wizard"(Kapitel 2) und "Modal Panel"(Kapitel 3).

Du kannst es jemandem auch leicht machen, einen Prozess zu beginnen, mittendrin zu stoppen und später zurückzukommen, um dort weiterzumachen, wo er aufgehört hat - eine Eigenschaft, die oft als Wiedereinstieg bezeichnet wird. Ein Anwalt könnte zum Beispiel damit beginnen, Informationen in ein Formular auf einem iPad einzugeben. Wenn dann ein Mandant den Raum betritt, schaltet der Anwalt das Gerät aus, um das Formular später fertigzustellen. Die eingegebenen Informationen sollten nicht verloren gehen.

Um den Wiedereinstieg zu unterstützen, kannst du Dialoge und Webformulare so gestalten, dass sie sich an zuvor eingegebene Werte erinnern und normalerweise nicht modal sein müssen. Mit Anwendungen im Builder-Stil - Texteditoren, Code-Entwicklungsumgebungen und Malprogrammen - kann ein Benutzer gleichzeitig an mehreren Projekten arbeiten und so beliebig viele Projekte zur Seite legen, während er an einem anderen arbeitet. Weitere Informationen findest du unter dem Muster Viele Arbeitsbereiche in Kapitel 2.

Aufgeschobene Wahlmöglichkeiten

"Darauf will ich jetzt nicht antworten; lass mich einfach ausreden!"

Das ergibt sich aus dem Wunsch der Menschen nach sofortiger Befriedigung. Wenn du einem aufgabenorientierten Nutzer während des Prozesses unnötige Fragen stellst, überspringt er sie vielleicht lieber und kommt später darauf zurück.

Einige webbasierte Bulletin Boards haben zum Beispiel lange und komplizierte Verfahren für die Registrierung von Benutzern. Bildschirmnamen, E-Mail-Adressen, Datenschutzeinstellungen, Avatare, Selbstbeschreibungen ... die Liste ist endlos lang. "Aber ich wollte doch nur eine Kleinigkeit posten", sagt der Nutzer. Warum lässt du sie nicht die meisten Fragen auslassen, nur das Nötigste beantworten und später (wenn überhaupt) zurückkommen, um den Rest auszufüllen? Sonst könnten sie eine halbe Stunde lang Aufsatzfragen beantworten und das perfekte Avatarbild finden.

Ein anderes Beispiel ist das Erstellen eines neuen Projekts in einem Videoeditor. Es gibt einige Dinge, die du im Voraus entscheiden musst, z. B. den Namen des Projekts, aber andere Entscheidungen - wo auf dem Server wirst du es ablegen, wenn du fertig bist? Ich weiß es noch nicht!- können leicht aufgeschoben werden.

Manchmal liegt es einfach daran, dass du die Fragen nicht beantworten willst. In anderen Fällen hat der/die Nutzer/in vielleicht noch nicht genug Informationen, um zu antworten. Was wäre, wenn eine Software zum Schreiben von Musik dich nach Titel, Tonart und Tempo eines neuen Songs fragen würde, bevor du überhaupt angefangen hast, ihn zu schreiben? (Ein Beispiel für "gutes" Design ist Apples GarageBand).

Die Auswirkungen auf die Gestaltung von Benutzeroberflächen sind einfach zu verstehen, aber nicht immer leicht umzusetzen:

  • Überfordere den Nutzer nicht gleich mit zu vielen Auswahlmöglichkeiten.

  • In den Formularen, die sie verwenden müssen, solltest du klar angeben, ob es sich um Pflicht- oder optionale Felder handelt. Lass sie weitermachen, ohne die freiwilligen Felder auszufüllen.

  • Manchmal kannst du die wenigen wichtigen Fragen oder Optionen von anderen, weniger wichtigen, trennen. Präsentiere die kurze Liste; verstecke die lange Liste.

  • Verwende gute Standardwerte(Kapitel 10), wo immer es möglich ist, um den Nutzern einige vernünftige Standardantworten an die Hand zu geben. Bedenke aber, dass du dir die vorausgefüllten Antworten trotzdem ansehen musst, falls du sie ändern möchtest. Sie haben auch einen kleinen Preis.

  • Ermögliche es den Nutzern, später zu den zurückgestellten Feldern zurückzukehren, und mache sie an gut sichtbaren Stellen zugänglich. In manchen Dialogfeldern wird dem Benutzer eine kurze Erklärung angezeigt, z. B. "Sie können dies später jederzeit ändern, indem Sie auf die Schaltfläche Projekt bearbeiten klicken." Einige Websites speichern die halbfertigen Formulareingaben eines Nutzers oder andere dauerhafte Daten, wie z. B. Warenkörbe mit nicht gekauften Artikeln.

  • Wenn auf einer Website, die nützliche Dienste anbietet, eine Registrierung erforderlich ist, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Nutzer/innen registrieren, viel größer, wenn sie die Website erst einmal kennenlernen dürfen - und dann später gefragt werden, wer sie sind. Auf manchen Websites kannst du einen kompletten Einkauf abschließen, ohne dich zu registrieren, und wirst dann am Ende gefragt, ob du dich mit den persönlichen Daten, die du beim Kauf angegeben hast, anmelden möchtest.

Inkrementelle Konstruktion

"Lass mich das ändern. Das sieht nicht gut aus; lass es mich noch einmal ändern. So ist es besser."

Wenn Menschen etwas erschaffen, dann tun sie das normalerweise nicht in einer bestimmten Reihenfolge. Selbst ein Experte fängt nicht am Anfang an, arbeitet sich methodisch durch den Schaffensprozess und kommt am Ende mit etwas Perfektem und Fertigem heraus.

Ganz im Gegenteil. Stattdessen fangen sie mit einem kleinen Teil davon an, arbeiten daran, treten einen Schritt zurück und sehen es sich an, testen es (wenn es sich um Code oder etwas anderes "Lauffähiges" handelt), beheben, was falsch ist, und beginnen, andere Teile davon zu bauen. Oder sie fangen noch einmal von vorne an, wenn es ihnen wirklich nicht gefällt. Der kreative Prozess verläuft in Schüben. Er bewegt sich manchmal rückwärts und manchmal vorwärts, und er erfolgt oft schrittweise, in einer Reihe von kleinen Veränderungen anstelle von ein paar großen. Manchmal geht es von oben nach unten, manchmal von unten nach oben.

Benutzeroberflächen im Builder-Stil müssen diese Art der Arbeit unterstützen. Mach es den Nutzern leicht, kleine Teile zu bauen. Die Benutzeroberfläche muss auf schnelle Änderungen und Speicherungen reagieren. Feedback ist wichtig: Zeig dem Benutzer ständig, wie das Ganze aussieht und sich verhält, während er arbeitet. Wenn der/die Nutzer/in Code, Simulationen oder andere ausführbare Dinge erstellt, sollte der "Kompilier"-Teil des Zyklus so kurz wie möglich sein, damit die Rückmeldung über den Betrieb unmittelbar erfolgt - es sollte nur eine geringe oder gar keine Verzögerung zwischen den Änderungen des/der Nutzers/in und den Ergebnissen geben.

Wenn kreative Aktivitäten durch gute Hilfsmittel unterstützt werden, können sie den Nutzer in einen Zustand des Flow versetzen. Das ist ein Zustand, in dem man voll und ganz in der Tätigkeit aufgeht, in dem sich die Zeit verzerrt, andere Ablenkungen wegfallen und man stundenlang beschäftigt ist - die Freude an der Tätigkeit ist die eigene Belohnung. Künstler, Sportler und Programmierer kennen diesen Zustand.

Aber schlechte Tools lenken die Nutzer garantiert ab. Wenn der Nutzer auch nur eine halbe Minute warten muss, bis er die Ergebnisse der schrittweisen Änderung sieht, die er gerade vorgenommen hat, ist seine Konzentration unterbrochen; der Arbeitsfluss wird unterbrochen.

Wenn du mehr über Flow lesen möchtest, gibt es mehrere Bücher des Forschers Mihaly Csikszentmihalyi. Ein Titel ist Flow: The Psychology of Optimal Experience. (Harper Row, 2009).

Gewöhnung

"Diese Geste funktioniert überall sonst, warum also nicht auch hier?"

Wenn du eine Benutzeroberfläche wiederholt verwendest, werden einige häufige physische Handlungen reflexartig: das Drücken von Strg-S, um ein Dokument zu speichern, das Klicken auf den Zurück-Button, um eine Webseite zu verlassen, das Drücken von Return, um ein modales Dialogfeld zu schließen, das Verwenden von Gesten, um Fenster ein- und auszublenden - und sogar das Betätigen des Bremspedals eines Autos. Der Nutzer muss nicht mehr bewusst über diese Aktionen nachdenken. Sie sind zur Gewohnheit geworden.

Diese Tendenz trägt dazu bei, dass Menschen zu Experten im Umgang mit einem Werkzeug werden (und hilft auch dabei, ein Gefühl von Flow zu erzeugen). Wie du dir vorstellen kannst, verbessert die Gewöhnung auch messbar die Effizienz. Aber sie kann auch Fallen für den Nutzer stellen. Wenn eine Geste zur Gewohnheit wird und der Nutzer versucht, sie in einer Situation zu benutzen, in der sie nicht funktioniert - oder, schlimmer noch, etwas Zerstörerisches anrichtet -, wird der Nutzer überrumpelt. Er muss plötzlich wieder über das Werkzeug nachdenken (Was habe ich gerade getan? Wie mache ich das, was ich vorhatte?) und muss eventuell den Schaden, den die Geste angerichtet hat, rückgängig machen.

Millionen von Menschen haben die folgenden Tastenkombinationen durch die Verwendung von Microsoft Word und anderen Textverarbeitungsprogrammen gelernt:

Strg-X

Schneide die Auswahl

Strg-V

Einfügen der Auswahl

Strg-S

Das Dokument speichern

Diese Tastenkombinationen sind jetzt echte Universalien. Anwendungsübergreifende Konsistenz kann ein Vorteil sein, den du bei der Gestaltung deiner Software nutzen kannst. Genauso wichtig ist aber auch die Konsistenz innerhalb einer Anwendung. Manche Anwendungen sind böse, weil sie die Erwartung wecken, dass eine Geste Aktion X ausführt, außer in einem speziellen Modus, in dem sie plötzlich Aktion Y ausführt. Das solltest du nicht tun. Es ist eine sichere Sache, dass die Benutzer/innen Fehler machen werden, und je erfahrener sie sind, d. h. je mehr sie sich daran gewöhnt haben, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie diesen Fehler machen.

Überlege dir das gut, wenn du gestenbasierte Oberflächen für mobile Geräte entwickelst . Nachdem jemand gelernt hat, sein Gerät zu benutzen und sich daran gewöhnt hat, wird er sich darauf verlassen, dass die Standardgesten in allen Anwendungen einheitlich funktionieren. Vergewissere dich, dass alle Gesten in deinem Design die erwarteten Funktionen erfüllen.

Das ist auch der Grund, warum Bestätigungsdialogfelder oft nicht funktionieren, um den Benutzer vor versehentlichen Änderungen zu schützen. Wenn modale Dialogfelder auftauchen, kann der/die Nutzer/in sie leicht loswerden, indem er/sie einfach auf OK klickt oder den Zeilenschalter drückt (wenn die Schaltfläche OK die Standardschaltfläche ist). Wenn die Dialogfelder immer dann auftauchen, wenn der Nutzer beabsichtigte Änderungen vornimmt, wie z. B. das Löschen von Dateien, wird das Klicken auf OK zu einer gewohnheitsmäßigen Reaktion. Wenn es dann wirklich darauf ankommt, hat das Dialogfeld keine Auswirkungen, weil es dem Benutzer nicht mehr bewusst ist.

Hinweis

Ich habe mindestens eine Anwendung gesehen, bei der die Schaltflächen des Bestätigungsdialogs von einem Aufruf zum nächsten willkürlich angeordnet werden. Du musst die Schaltflächen tatsächlich lesen, um herauszufinden, was du anklicken sollst! Das ist nicht unbedingt die beste Art, ein Bestätigungsdialogfeld zu gestalten - in den meisten Fällen ist es sogar besser, gar keins zu haben - aber zumindest umgeht dieses Design die Gewöhnung auf kreative Weise.

Microbreaks

"Ich warte auf den Zug. Lass mich zwei Minuten lang etwas Sinnvolles tun."

Menschen haben oft ein paar Minuten Auszeit. Vielleicht brauchen sie eine geistige Pause, während sie arbeiten; vielleicht stehen sie in einem Geschäft an oder stehen im Stau. Vielleicht sind sie gelangweilt oder ungeduldig. Sie wollen etwas Konstruktives oder Unterhaltsames tun, um sich die Zeit zu vertreiben, denn sie wissen, dass sie nicht genug Zeit haben werden, um sich mit einer Online-Aktivität zu beschäftigen.

Dieses Verhaltensmuster trifft besonders auf mobile Geräte zu, weil die Menschen sie in solchen Momenten leicht herausziehen können. Der enorme Erfolg der Social-Media-Branche beruht nicht zuletzt darauf, dass sie sich dies zunutze gemacht hat. Social und Casual Gaming, Facebook, Instagram, Snap ... alle werden in Mikropausen genossen.

Hier sind einige typische Aktivitäten während der Mikropausen:

  • E-Mail abrufen

  • Lesen von Streams und Feeds (in Kapitel 2) wie Facebook oder Twitter

  • Eine Nachrichtenseite besuchen, um zu erfahren, was in der Welt vor sich geht

  • Ein kurzes Video ansehen

  • Eine schnelle Websuche

  • Ein Online-Buch lesen

  • Ein kurzes Spiel spielen

Der Schlüssel zur Unterstützung von Mikropausen liegt darin, dass eine Aktivität einfach und schnell zu erreichen ist - so einfach wie das Einschalten des Geräts und die Auswahl einer Anwendung (oder Website). Keine komplizierte Einrichtung erfordern. Es darf nicht ewig dauern, bis sie geladen ist. Und wenn sich der/die Nutzer/in bei einem Dienst anmelden muss, versuche, die vorherige Authentifizierung beizubehalten, damit er/sie sich nicht jedes Mal neu anmelden muss.

Bei "Stream- und Feed"-Diensten sollten die neuesten Inhalte so schnell wie möglich geladen und auf dem ersten Bildschirm angezeigt werden, den der Nutzer sieht. Andere Aktivitäten wie Spiele, Videos oder Online-Bücher sollten sich daran erinnern, wo der/die Nutzer/in sie das letzte Mal verlassen hat, und die App oder Website ohne Nachfrage in den vorherigen Zustand zurückversetzen (und so den Wiedereinstieg unterstützen).

Wenn du eine E-Mail-Anwendung oder eine andere Anwendung entwirfst, bei der die Benutzer/innen "Hausarbeiten" erledigen müssen, um die Ordnung aufrechtzuerhalten, musst du ihnen die Möglichkeit geben, die Einträge effizient zu sortieren. Das bedeutet, dass du genügend Daten pro Nachricht anzeigst, damit der Nutzer z. B. den Inhalt und den Absender einer Nachricht erkennen kann. Du kannst ihnen auch die Möglichkeit geben, interessante Objekte zu markieren oder anderweitig zu kommentieren, Objekte einfach zu löschen und kurze Antworten und Aktualisierungen zu schreiben.

Lange Ladezeiten verdienen eine weitere Erwähnung. Wenn es zu lange dauert, bis die Inhalte geladen sind, werden die Nutzer/innen deine App aufgeben - vor allem während der Mikropausen! Achte darauf, dass die Seite so gestaltet ist, dass lesbare, nützliche Inhalte zuerst und mit sehr geringer Verzögerung geladen werden.

Räumliches Gedächtnis

"Ich schwöre, der Knopf war vor einer Minute noch da. Wo ist er hin?"

Wenn Menschen mit Gegenständen und Dokumenten hantieren, finden sie sie später oft wieder, indem sie sich daran erinnern, wo sie sich befinden, und nicht daran, wie sie heißen.

Nimm den Windows-, Mac- oder Linux-Desktop. Viele Menschen nutzen den Desktop-Hintergrund als Ablage für Dokumente, häufig genutzte Anwendungen und andere Dinge. Es hat sich herausgestellt, dass Menschen dazu neigen, ihr räumliches Gedächtnis zu benutzen, um Dinge auf dem Desktop zu finden, und das ist sehr effektiv. Die Menschen legen zum Beispiel ihre eigenen Gruppierungen an oder erinnern sich daran, dass "dieses Dokument oben rechts neben diesem und jenem lag". (Natürlich gibt es auch in der realen Welt Entsprechungen. Die Schreibtische vieler Menschen sind ein "organisiertes Chaos", ein scheinbares Durcheinander, in dem der Büroinhaber alles auf Anhieb finden kann. Aber Gott bewahre, dass jemand für sie aufräumt.)

Viele Anwendungen platzieren ihre Dialogschaltflächen - OK, Abbrechen, usw. - an vorhersehbaren Stellen, zum Teil, weil das räumliche Gedächtnis für sie so stark ist. In komplexen Anwendungen können sich Menschen auch daran erinnern, wo sie sich im Verhältnis zu anderen Dingen befinden: Werkzeuge auf Symbolleisten, Objekte in Hierarchien und so weiter. Deshalb solltest du Muster wie das Responsive Enabling(Kapitel 4) mit Bedacht einsetzen. Das Hinzufügen von Objekten zu leeren Stellen in einer Benutzeroberfläche verursacht keine Probleme, aber das Umordnen vorhandener Steuerelemente kann das räumliche Gedächtnis stören und das Auffinden von Dingen erschweren. Es kommt darauf an. Probiere es an deinen Nutzern aus, wenn du dir nicht sicher bist.

Viele mobile Anwendungen und Spiele bestehen nur aus ein paar Bildschirmen. Oft ist der Startbildschirm so gestaltet, dass die Nutzer/innen dort ihre gesamte Zeit verbringen. Vielleicht gibt es keine offensichtliche Navigation. Aber die Nutzer/innen lernen, nach links, rechts, oben oder unten zu wischen, um zu den anderen Bildschirmen zu gelangen (z. B. Nachrichten oder Einstellungen). Diese anderen Bildschirme sind da, nur am Rande. Snap ist ein gutes Beispiel für eine mobile App, die das räumliche Gedächtnis der Menschen nutzen soll.

Neben der Gewöhnung, die eng damit zusammenhängt, ist das räumliche Gedächtnis ein weiterer Grund, warum die Konsistenz zwischen und innerhalb der Anwendungen einer Plattform gut ist. Die Menschen erwarten, dass sie ähnliche Funktionen an ähnlichen Orten finden. Ein Beispiel dafür ist das Muster der Anmeldetools(Kapitel 3).

Das räumliche Gedächtnis erklärt, warum es gut ist, benutzerdefinierte Bereiche für die Ablage von Dokumenten und Objekten bereitzustellen, wie z. B. den bereits erwähnten Desktop. So etwas ist nicht immer praktisch, vor allem bei einer großen Anzahl von Objekten, aber bei einer kleinen Anzahl funktioniert es ganz gut. Wenn die Leute die Dinge selbst ordnen, erinnern sie sich wahrscheinlich daran, wo sie sie hingelegt haben. (Aber ordne sie nicht für sie um, es sei denn, sie fragen danach!) Das Muster der beweglichen Tafeln in Kapitel 4 beschreibt eine besondere Art, dies zu tun.

Das ist auch der Grund, warum die dynamische Änderung von Menüs manchmal nach hinten losgehen kann. Die Menschen gewöhnen sich daran, bestimmte Elemente oben und unten in den Menüs zu sehen. Eine "hilfreiche" Neuanordnung oder Verdichtung von Menüpunkten kann der Gewöhnung entgegenwirken und zu Benutzerfehlern führen. Das Gleiche gilt für die Änderung von Navigationsmenüs auf Webseiten. Versuche, die Menüpunkte auf allen Unterseiten einer Website an der gleichen Stelle und in der gleichen Reihenfolge unterzubringen.

Der Anfang und das Ende von Listen und Menüs sind übrigens kognitiv gesehen besondere Orte. Sie werden mehr beachtet und erinnert als die Punkte in der Mitte einer Liste. Die ersten und letzten Punkte einer Liste werden eher wahrgenommen. Wenn du also die Aufmerksamkeit auf einen oder zwei Punkte in einer Liste lenken willst, setze sie an den Anfang oder das Ende. Elemente, die in die Mitte verschoben werden, werden weniger wahrscheinlich bemerkt oder erinnert.

Prospektives Gedächtnis

"Ich schreibe das hier auf, um mich daran zu erinnern, dass ich mich später darum kümmern muss."

Das prospektive Gedächtnis ist ein bekanntes Phänomen in der Psychologie, das beim Interface-Design noch nicht viel Beachtung gefunden hat. Aber ich denke, das sollte es.

Wir wenden das prospektive Gedächtnis an, wenn wir planen, etwas in der Zukunft zu tun, und uns auf irgendeine Weise daran erinnern. Wenn du zum Beispiel am nächsten Tag ein Buch mit zur Arbeit nehmen musst, legst du es am Vorabend auf einen Tisch neben der Haustür. Wenn du die E-Mail von jemandem später beantworten musst (nur nicht jetzt!), kannst du die E-Mail als Erinnerung auf deinem Bildschirm hinterlassen. Wenn du dazu neigst, Meetings zu verpassen, könntest du Outlook oder dein mobiles Gerät so einstellen, dass fünf Minuten vor jedem Treffen ein Alarmton ertönt.

Im Grunde tut das fast jeder. Es ist ein Teil davon, wie wir unser kompliziertes, hochgradig verplantes und multitaskingfähiges Leben meistern: Wir nutzen das Wissen "in der Welt", um unser eigenes unvollkommenes Gedächtnis zu unterstützen. Wir müssen in der Lage sein, das gut zu machen.

Es gibt Software, die das vorausschauende Erinnern unterstützt. Outlook und die meisten mobilen Plattformen setzen dies, wie bereits erwähnt, direkt und aktiv um; sie haben Kalender und schlagen Alarm. Trello ist ein weiteres Beispiel; es ist ein Kanban-Board mit Karten. Zu den Gedächtnisstützen, die Menschen nutzen, gehören die folgenden:

  • Notizen an sich selbst, wie virtuelle "Klebezettel"

  • Fenster links auf dem Bildschirm

  • Anmerkungen, die direkt in Dokumente eingefügt werden (z. B. "Mach mich fertig!")

  • Browser-Lesezeichen für Websites, die später aufgerufen werden sollen

  • Dokumente werden auf dem Desktop und nicht an den üblichen Stellen im Dateisystem gespeichert

  • E-Mails werden in einem Posteingang aufbewahrt (und vielleicht markiert), anstatt abgelegt zu werden

Menschen benutzen alle möglichen Artefakte, um das passive, prospektive Erinnern zu unterstützen. Aber beachte, dass fast keine der Techniken in der vorangegangenen Liste mit diesem Ziel entwickelt wurde! Sie wurden für Flexibilität entwickelt - und für eine Laissez-faire-Haltung gegenüber der Art und Weise, wie die Nutzer ihre Daten organisieren. Ein guter E-Mail-Client lässt dich Ordner mit beliebigen Namen erstellen, und es ist ihm egal, was du mit den Nachrichten in deinem Posteingang machst. Texteditoren interessiert es nicht, was du tippst oder was ein riesiger fetter magentafarbener Text für dich bedeutet; Code-Editoren interessiert es nicht, dass du einen "Finish this"-Kommentar in einer Methodenüberschrift hast. Browsern ist es egal, warum du bestimmte Lesezeichen verwendest.

In vielen Fällen ist diese Art von Flexibilität das Einzige, was du wirklich brauchst. Gib den Leuten die Werkzeuge, um ihre eigenen Erinnerungssysteme zu erstellen. Versuche nur nicht, ein System zu entwerfen, das zu schlau ist, als dass es gut für dich wäre. Gehe zum Beispiel nicht davon aus, dass niemand ein Fenster benutzt, nur weil es eine Zeit lang nicht benutzt wurde, und dass es geschlossen werden sollte. Generell solltest du Dateien oder Objekte, die das System für nutzlos hält, nicht "hilfreich" aufräumen; es könnte sein, dass jemand sie aus einem bestimmten Grund zurücklässt. Organisiere oder sortiere Dinge nicht automatisch, es sei denn, der/die Nutzer/in bittet das System, dies zu tun.

Gibt es irgendetwas, was du als Designer für das Langzeitgedächtnis tun kannst? Wenn jemand ein Formular halb ausgefüllt zurücklässt und es vorübergehend schließt, könntest du die Daten darin für das nächste Mal aufbewahren - so wird der Benutzer daran erinnert, wo er aufgehört hat. (Siehe das Muster Deferred Choices.) Ebenso erinnern sich viele Anwendungen an die letzten Objekte oder Dokumente, die sie bearbeitet haben. Du könntest buchstabierähnliche Listen mit "Objekten von Interesse" - sowohl aus der Vergangenheit als auch aus der Zukunft - anbieten und diese Listen zum Lesen und Bearbeiten leicht zugänglich machen. Du kannst viele Arbeitsbereiche(Kapitel 2) einrichten, in denen die Benutzer/innen unfertige Seiten offen lassen können, während sie an etwas anderem arbeiten.

Hier ist eine größere Herausforderung: Wenn der Nutzer Aufgaben beginnt und sie verlässt, ohne sie zu beenden, überlege dir, wie du andere Artefakte als offene Fenster hinterlassen kannst, die die unerledigten Aufgaben kennzeichnen. Eine andere Idee: Wie könnte ein Nutzer Erinnerungen aus verschiedenen Quellen (E-Mails, Dokumente, Kalender usw.) an einem Ort sammeln?

Straffe Wiederholung

" Wie oft muss ich das noch wiederholen?"

In vielen Anwendungen müssen die Nutzerinnen und Nutzer immer wieder denselben Vorgang ausführen. Je einfacher es für sie ist, desto besser. Wenn du dazu beitragen kannst, diesen Vorgang auf einen Tastendruck oder Klick pro Wiederholung zu reduzieren - oder noch besser, auf nur ein paar Tastendrücke oder Klicks für alle Wiederholungen -, ersparst du den Nutzern viel Langeweile.

Dialogfelder zum Suchen und Ersetzen, die oft in Texteditoren (Word, E-Mail-Composer usw.) zu finden sind, sind eine gute Anpassung an dieses Verhalten. In diesen Dialogfeldern gibt der Benutzer den alten und den neuen Satz ein. Dann braucht er nur noch einmal auf die Schaltfläche Ersetzen zu klicken, wenn er im gesamten Dokument vorkommt. Und das auch nur, wenn der Benutzer jede Ersetzung sehen oder ablehnen möchte. Wenn er sich sicher ist, dass er wirklich alle Vorkommen ersetzen muss, kann er auf die Schaltfläche Alle ersetzen klicken; eine Geste genügt.

Hier ist ein allgemeineres Beispiel. In Photoshop kannst du "Aktionen" aufzeichnen, wenn du eine beliebige Abfolge von Aktionen mit einem einzigen Klick ausführen willst. Wenn du 20 Bilder verkleinern, zuschneiden, aufhellen und speichern willst, kannst du diese vier Schritte für das erste Bild aufzeichnen und dann für jedes der übrigen 19 Bilder auf die Schaltfläche "Abspielen" klicken. Weitere Informationen findest du im Muster Makros in Kapitel 8.

Skripting-Umgebungen sind sogar noch allgemeiner. Mit Unix und seinen Varianten kannst du alles skripten, was du in eine Shell eingeben kannst. Du kannst einzelne Befehle, auch lange, mit Strg-P und Return abrufen und ausführen. Du kannst eine beliebige Reihe von Befehlen, die du in die Befehlszeile eingibst, in eine for Schleife einfügen und sie mit einem Druck auf die Return-Taste ausführen.

Oder du kannst sie in ein Shell-Skript (oder in eine for-Schleife in einem Shell-Skript) packen und sie als einen einzigen Befehl ausführen. Skripte sind sehr mächtig, und wenn sie komplex sind, werden sie zu vollwertigen Programmen.

Andere Varianten sind die Kopier- und Einfügefunktion (die verhindert, dass man dasselbe an einer Million Stellen noch einmal eintippen muss), benutzerdefinierte "Verknüpfungen" zu Anwendungen auf den Desktops des Betriebssystems (die verhindern, dass man die Verzeichnisse dieser Anwendungen im Dateisystem suchen muss), Browser-Lesezeichen (so dass die Benutzer keine URLs eintippen müssen) und sogar Tastaturkürzel.

Die direkte Beobachtung der Nutzer/innen kann dir helfen, herauszufinden, welche Arten von sich wiederholenden Aufgaben du unterstützen musst. Die Nutzer werden es dir nicht immer direkt sagen. Vielleicht sind sie sich nicht einmal bewusst, dass sie sich wiederholende Aufgaben erledigen, die mit den richtigen Tools vereinfacht werden könnten - vielleicht machen sie das schon so lange, dass sie es gar nicht mehr merken. Wenn du sie bei der Arbeit beobachtest, siehst du vielleicht, was sie nicht sehen.

In jedem Fall geht es darum, den Nutzern Möglichkeiten zu bieten, sich wiederholende Aufgaben zu rationalisieren, die sonst zeitraubend, mühsam und fehleranfällig wären. Weitere Informationen findest du unter Makros in Kapitel 8.

Nur Tastatur

"Bitte zwing mich nicht, die Maus zu benutzen."

Manche Menschen haben echte körperliche Probleme, eine Maus zu benutzen. Andere ziehen es vor, nicht ständig zwischen Maus und Tastatur hin- und herzuwechseln, weil das Zeit und Mühe kostet - sie möchten ihre Hände lieber die ganze Zeit auf der Tastatur lassen. Wieder andere können den Bildschirm nicht sehen und ihre Hilfsmittel interagieren oft nur über die Tastatur-API mit der Software.

Um diesen Nutzern entgegenzukommen, sind einige Anwendungen so konzipiert, dass sie ausschließlich über die Tastatur bedient werden können. In der Regel sind sie auch mausgesteuert, aber es gibt keinen Vorgang, der nur mit der Maus ausgeführt werden muss - Benutzer, die nur die Tastatur benutzen, sind von keiner Funktion ausgeschlossen.

Es gibt mehrere Standardtechniken für die ausschließliche Verwendung der Tastatur:

  • Du kannst Tastenkombinationen, Beschleuniger und Mnemonics für Operationen definieren, die über die Anwendungsmenüleisten erreichbar sind, wie z. B. Strg-S für Speichern. Die Standardkürzel findest du im Style Guide deiner Plattform.

  • Die Auswahl aus Listen, auch die Mehrfachauswahl, ist in der Regel mit den Pfeiltasten in Kombination mit Modifikatoren (z. B. der Umschalttaste) möglich, allerdings hängt dies davon ab, welchen Komponentensatz du verwendest.

  • Mit der Tabulatortaste wird der Tastaturfokus - also das Steuerelement, das gerade Tastatureingaben empfängt - von einem Steuerelement zum nächsten verschoben, und mit der Umschalttaste-Tab wird zurückgeschaltet. Dies wird manchmal als Tabulator-Traversal bezeichnet. Viele Benutzer erwarten, dass dies auf formularähnlichen Oberflächen funktioniert.

  • Bei den meisten Standardsteuerelementen, auch bei Optionsfeldern und Kombinationsfeldern, können die Werte über die Tastatur mit den Pfeiltasten, der Eingabetaste oder der Leertaste geändert werden.

  • Dialogfelder und Webseiten haben oft eine "Standardschaltfläche" - eine Schaltfläche, die eine Aktion repräsentiert, die besagt: "Ich bin jetzt mit dieser Aufgabe fertig". Auf Webseiten ist das oft "Absenden" oder "Fertig", in Dialogfeldern "OK" oder "Abbrechen". Wenn der Nutzer auf dieser Seite oder in diesem Dialogfeld die Return-Taste drückt, ist das die Aktion, die ausgeführt wird. Dann wird der Benutzer auf die nächste Seite weitergeleitet oder kehrt zum vorherigen Fenster zurück.

Es gibt noch mehr Techniken. Formulare, Bedienfelder und Standard-Webseiten lassen sich relativ leicht über die Tastatur bedienen. Grafikeditoren und alles andere, was hauptsächlich räumlich ist, sind viel schwieriger, aber nicht unmöglich.

Die ausschließliche Verwendung der Tastatur ist besonders wichtig für Anwendungen zur Dateneingabe. Hier ist die Geschwindigkeit der Dateneingabe entscheidend, und die Benutzer können es sich nicht leisten, jedes Mal die Hände von der Tastatur zur Maus zu bewegen, wenn sie von einem Feld zum anderen oder sogar von einer Seite zur nächsten wechseln wollen. (In vielen dieser Formulare müssen die Benutzer/innen nicht einmal die Tabulatortaste drücken, um zwischen den Steuerelementen zu wechseln; das geschieht automatisch ).

Soziale Medien, Social Proof und Zusammenarbeit

"Was haben die anderen dazu gesagt?"

Menschen sind sozial. Auch wenn wir manchmal eine eigene Meinung haben, lassen wir uns von dem beeinflussen, was Gleichaltrige sagen und tun. Und wir sind stark darauf eingestellt, von anderen anerkannt zu werden und zu einer Gruppe zu gehören. Wir pflegen unsere Identitäten in den sozialen Medien. Wir engagieren uns für Gruppen und Menschen, die uns wichtig sind.

Der Rat von Gleichgesinnten, ob direkt oder indirekt, beeinflusst die Entscheidungen der Menschen bei einer Vielzahl von Dingen. Ob bei der Online-Suche, bei Transaktionen (Soll ich dieses Produkt kaufen?), beim Spielen (Was haben andere Spieler/innen hier gemacht?) oder beim Bauen - Menschen können effektiver sein, wenn sie von anderen unterstützt werden. Wenn nicht, sind sie zumindest zufriedener mit dem Ergebnis.

Wir sind viel eher bereit, etwas anzusehen, zu lesen, zu kaufen, mitzumachen, zu teilen, zu kommentieren oder etwas anderes zu tun, wenn wir sehen, dass jemand, den wir kennen, es empfohlen hat, es getan hat oder anwesend ist. Das nennt man sozialen Beweis.

All diese Dynamiken aus der realen Welt untermauern das enorme Ausmaß und den Erfolg des Social Computing in seinen vielen Formen. Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass ein sozialer Aspekt oder eine soziale Ebene heute Teil fast jeder Software ist. Wenn du die soziale Dynamik in deiner Software aktivierst, kann das zu mehr Engagement, Viralität, Gemeinschaft und Wachstum führen.

Hier sind einige Beispiele für soziale Funktionen:

Von Nutzern erstellte Bewertungen und Kommentare

Diese ermöglichen es den Menschen, ein Gefühl für die Weisheit der Masse zu bekommen. Rezensionen können bewertet werden, und die Teilnehmer/innen können Ruhm oder andere Belohnungen erhalten, wenn sie als gute Rezensenten bewertet werden.

Alles ist ein soziales Objekt

Textbeiträge, Bilder, Videos, Check-Ins - fast alles, was Nutzer/innen in sozialen Medien erstellen, wird zu einem Objekt, um das sich Menschen virtuell versammeln können. Alles kann geteilt, bewertet, mit einem Diskussionsstrang versehen werden und ähnliche Aktivitäten.

Kollaboration

Produktivitäts- und Kommunikationssoftware für Unternehmen hat sich durch Software verändert, die es räumlich und zeitlich getrennten Menschen ermöglicht, in Diskussionsrunden, Dokumentenbesprechungen, Videokonferenzen, Statusverfolgung, Live- und asynchroner Kommunikation und vielen anderen Aktivitäten zusammenzukommen.

Soziale Beweise motivieren Menschen, etwas zu unternehmen. Soziale Gruppenidentität, Beteiligung und Anerkennung sind für Menschen sehr lohnend.

Wenn du diese Funktionen in deine Schnittstelle integrierst, kannst du die soziale Dynamik nutzen, um das Engagement, die Belohnung und das Wachstum deines Publikums zu steigern.

Von den Mustern in diesem Buch geht Help Systems(Kapitel 2) am direktesten auf diese Idee ein; eine Online-Support-Community ist für einige Anwendungen ein wertvoller Teil eines kompletten Hilfesystems.

Einen tieferen Einblick in die Gestaltung von Social Media findest du in Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience von Christian Crumlish und Erin Malone (O'Reilly, 2015).

Fazit

In diesem Kapitel hast du einen Einblick in den entscheidenden Kontext für ein erfolgreiches Interaktionsdesign bekommen: zu verstehen, wer deine Software benutzen wird. Das ist die Grundlage für ein Design, das seinen Zweck erfüllt und leicht zu verstehen ist. Um dies zu erreichen, solltest du deinen Designprozess auf die in diesem Kapitel beschriebene vierteilige Grundlage stellen. Zuerst musst du den Kontext verstehen. Das bedeutet, dass du dir darüber im Klaren sein musst, für welche Art von Menschen du gestaltest, welches Fachgebiet oder welchen Arbeitsbereich du für sie gestaltest und welche Fähigkeiten deine Nutzer/innen haben. Zweitens ist es wichtig, ihre Ziele zu verstehen. Dies ist der Rahmen für die Arbeitsabläufe, Aufgaben und Ergebnisse, für die du die Software entwickeln wirst. Drittens ist die Nutzerforschung eine wertvolle Tätigkeit und Fähigkeit, die dir hilft, die Nutzer und ihre Ziele zu verstehen. Wir haben eine Reihe von Forschungsaktivitäten vorgestellt, aus denen du wählen kannst. Schließlich haben wir uns einige Muster im menschlichen Verhalten, in der Wahrnehmung und im Denken angesehen, die für die Gestaltung von Schnittstellen relevant sind. Diese vier Elemente bilden die Grundlage für deinen Designprozess. In Kapitel 2 befassen wir uns mit der Schaffung einer starken organisatorischen Grundlage für deine Software oder App selbst.

1 Das ist das gleiche Prinzip, das der bekannten Technik der Ursachenanalyse zugrunde liegt. Aber die Ursachenanalyse ist ein Werkzeug, um organisatorische Fehler zu beheben; hier nutzen wir die "fünf Gründe" (mehr oder weniger), um alltägliches Nutzerverhalten und Funktionsanforderungen zu verstehen.

2 Nielsen, Jakob. "10 Usability Heuristiken für die Gestaltung von Benutzeroberflächen", Nielsen Norman Group, 24 Apr. 1994. www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics.

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