Annexe C. Graphiques
La bibliothèque Java comprend le paquet java.awt pour dessiner des graphiques en 2D. AWT est l'abréviation de Abstract Window Toolkit (boîte à outils pour fenêtres abstraites). Nous n'allons qu'effleurer la surface de la programmation graphique. Tu pourras en savoir plus à ce sujet dans les tutoriels Java.
Création de graphiques
Il existe plusieurs façons de créer des graphiques en Java ; la plus simple consiste à utiliser java.awt.Canvas et java.awt.Graphics. Un Canvas est une zone rectangulaire vierge de l'écran sur laquelle l'application peut dessiner. La classe Graphics fournit des méthodes de dessin de base telles que drawLine, drawRect, et drawString.
Voici un exemple de programme qui dessine un cercle en utilisant la méthode fillOval:
importjava.awt.Canvas;importjava.awt.Graphics;importjavax.swing.JFrame;publicclassDrawingextendsCanvas{
publicstaticvoidmain(String[]args){JFrameframe=newJFrame("My Drawing");frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);Drawingdrawing=newDrawing();drawing.setSize(400,400);frame.add(drawing);frame.pack();frame.setVisible(true);}publicvoidpaint(Graphicsg){g.fillOval(100,100,200,200);}}
La classe Drawing étend Canvas, elle possède donc toutes les méthodes fournies par Canvas, y compris setSize. Tu trouveras les autres méthodes dans la documentation, que tu peux trouver en faisant une recherche sur le Web pour "Java Canvas".
Dans la méthode main, nous procédons comme suit : ...