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Grundlagen der Softwareentwicklung
book

Grundlagen der Softwareentwicklung

by Nathaniel Schutta, Dan Vega
October 2025
Intermediate to advanced
392 pages
12h 19m
German
O'Reilly Media, Inc.
Content preview from Grundlagen der Softwareentwicklung

Kapitel 4. Modellierung

Diese Arbeit wurde mithilfe von KI übersetzt. Wir freuen uns über dein Feedback und deine Kommentare: translation-feedback@oreilly.com

Alle Modelle sind falsch, aber einige sind nützlich.

George E.P. Box, britischer Statistiker (zugeschrieben)

Mittlerweile sollte klar sein, dass Kommunikation ein zentraler Schwerpunkt deiner Arbeit als Softwareentwickler ist, insbesondere die Kommunikation zwischen dir und anderen Entwicklern. Während der Computer nur auf syntaktisch korrekten Code achtet, erfordert die Kommunikation mit anderen Menschen viel mehr. Dein Code sollte gut dokumentiert und organisiert sein, damit er von anderen verstanden werden kann (mehr zum Schreiben von Code findest du in Kapitel 3 ), aber manchmal willst du mehr. Während eines Projekts wirst du Softwaremodelle oder Block- und Liniendiagramme verwenden, um deine technischen Absichten auszudrücken.

Genau wie guter Code sind gute Softwaremodelle klar und für deine Stakeholder leicht verständlich. Wenn deine Modelle nicht klar sind, werden diejenigen, die sie nutzen, deine technischen Absichten nicht verstehen. An Nutzern für deine Modelle mangelt es nicht: Anwender, Tester, andere Entwickler, Sicherheitsbeauftragte, die Leute, die die Schecks ausstellen, Projektmanager und Architekten. Du selbst. Manchmal bist du der einzige Nutzer eines Diagramms. Trotzdem kannst du nicht erwarten, dass du einfach ein paar Bilder zeichnest und alle sie verstehen. Ein Diagramm, das für einen Entwickler ...

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