Capítulo 12. Para além e atrás do ecrã
Este trabalho foi traduzido com recurso a IA. Agradecemos o teu feedback e comentários: translation-feedback@oreilly.com
Nos capítulos anteriores, explorámos o mundo da conceção de interfaces baseadas no ecrã para a Web, software e dispositivos móveis. Estes padrões e melhores práticas abrangem o mundo do design de produtos digitais virados para as pessoas, caracterizado por experiências baseadas no ecrã em que as pessoas podem clicar e tocar. No entanto, nos bastidores, estão a ocorrer mudanças nos sistemas complexos que alimentam estas interfaces e experiências, e cada vez mais estas mudanças se manifestam na forma como os utilizadores interagem com os sistemas e os sistemas interagem (ou não precisam de interagir) com o utilizador.
A maioria dos sistemas visíveis para o utilizador envolve a contribuição do utilizador com informações ou transacções para um sistema e uma interface que mostra os resultados ao utilizador. Os padrões que estes sistemas utilizam variam de acordo com a utilização prevista do sistema.
As experiências orientadas para os meios de comunicação social, como o YouTube, o Facebook ou o Twitter, seguem padrões semelhantes, porque, no seu âmago, as coisas que precisam de fazer são muito semelhantes. A um nível muito básico, as interações envolvem um utilizador que coloca conteúdos num sistema que outras pessoas podem ver e comentar. O proprietário do conteúdo pode editar o conteúdo, apagá-lo ou modificar quem o pode ver. ...
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