Kapitel 1. Die Probleme, die die Informationsarchitektur angeht

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Und es spielt wirklich keine Rolle
Wenn ich falsch liege, bin ich richtig
Wo ich hingehöre, bin ich richtig
Wo ich hingehöre

"Fixing a Hole", Lennon-McCartney

In diesem Kapitel werden wir uns mit folgenden Themen beschäftigen:

  • Wie die Information aus ihren Containern ausbrach

  • Die Herausforderungen der Informationsflut und der kontextuellen Ausbreitung

  • Wie Informationsarchitektur den Menschen helfen kann, mit diesen Herausforderungen umzugehen

Marla war in der Stimmung für die Beatles. Sie ging zu dem Regal, in dem sie ihre LPs aufbewahrte, und sah ihre Sammlung durch. Zum Glück war Marla sehr gut organisiert: Ihre Plattensammlung war alphabetisch nach den Namen der Künstler geordnet. Alice Cooper, Aretha Franklin, Badfinger ... und dort, neben ihren Beach Boys-Alben, standen die Beatles. Sie zog die Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band aus der Hülle, legte sie auf den Plattenspieler und entspannte sich, als die Musik begann.

Die meiste Zeit unserer Geschichte standen die Informationen, mit denen wir interagiert haben, in einer Eins-zu-Eins-Beziehung zu den Artefakten, die sie enthalten. Marla hatte nur ein einziges Sgt. Pepper's -Album, und wenn sie es anhören wollte, musste sie genau wissen, wo es im Regal stand. Wenn sie auf Reisen war und ihre Platte nicht dabei hatte, konnte sie sie nicht anhören. Da die Informationen (die Musik) physisch in Behältern (Vinylscheiben) eingebettet waren und sie von jeder nur ein Exemplar besaß, musste sie einen "richtigen Weg" finden, um ihre Platten zu organisieren. Sollten sie alphabetisch nach den Vornamen der Künstler geordnet werden, wie in Abbildung 1-1 dargestellt, oder nach ihren Nachnamen? Was ist mit Alben, bei denen der Komponist wichtiger ist als der Interpret, wie bei ihrer Kopie von Holsts The Planets? Dann gab es noch Kompilationsalben, die Musik von vielen Künstlern enthielten. Sollten sie unter "Verschiedene Künstler" aufgeführt werden? Und wenn sie ein neues Album kaufte, musste sie daran denken, es an der richtigen Stelle in der Sammlung abzulegen. Das wurde alles sehr schnell sehr kompliziert. Vielleicht sollte sie sich gar nicht erst die Mühe machen, die Alben zu ordnen... aber dann könnte sie sie nicht mehr so leicht finden, wenn sie in der Stimmung für einen bestimmten Künstler ist.

Marla’s music is embedded in physical objects—vinyl records—so she must choose how to organize them on the shelf
Abbildung 1-1. Marlas Musik ist in physischen Objekten eingebettet - Vinyl-Schallplatten - also muss sie entscheiden, wie sie diese im Regal organisieren will

Das ist Marlas Sohn, Mario. Anstelle von Vinylscheiben bestand Marios Plattensammlung aus Compact Discs (CDs). Da die Musik auf den Discs digital gespeichert war, konnte er die Reihenfolge der Lieder nun beliebig wählen. Man hatte ihm versprochen, dass die Musik auch besser klingen würde und die CDs länger halten würden als die bisherige Technologie. Das war großartig! Doch obwohl die Musik digital gespeichert wurde, unterschieden sich seine Plastikscheiben nicht so sehr von der Sammlung seiner Mutter: Die Musik war immer noch an die einzelnen physischen Scheiben gebunden, die sie enthielten. Er musste sich immer noch entscheiden, ob er die Discs nach dem Namen des Künstlers oder nach dem Namen des Albums sortieren wollte; beides war nicht möglich.

Doch dann, im Jahr 2001, bekam Mario einen iMac. Die Werbekampagne für den farbenfrohen Computer lud ihn ein, seine Musik zu "rippen, mischen, brennen" - mit anderen Worten, sie von den Plastikscheiben zu befreien und in seinen Computer zu übertragen ("rippen"). Dort würde sie genauso gut klingen wie auf den CDs, aber jetzt konnte er sie auf jede erdenkliche Weise erkunden: Er konnte seine Sammlung nach Künstler, Genre, Albumtitel, Songtitel, Produktionsjahr und mehr durchsuchen. Er konnte sie durchsuchen. Er konnte Sicherungskopien speichern. Er konnte Wiedergabelisten erstellen, die die Musik verschiedener Alben kombinierten ("Mix"), und Lieder auf leere Discs brennen ("Burn"), um sie mit Freunden zu teilen (sehr zum Leidwesen der Leute, die die Musik produziert hatten).

Wie in Abbildung 1-2 zu sehen ist, war Mario nicht mehr auf die Eins-zu-Eins-Beziehung zwischen Informationen (der Musik) und Behältern (den Discs) beschränkt, mit der seine Mutter umgehen musste. Er musste sich nicht mehr entscheiden, ob er die Alben alphabetisch nach dem Namen des Künstlers oder nach dem Namen des Albums sortieren wollte; er konnte jetzt beides gleichzeitig tun. Er konnte mehrere perfekte Kopien seiner Lieder machen und sie auf seinem Laptop mitnehmen, wenn er reiste. Mario betrachtete seine Musik nicht mehr als etwas, das an einen Behälter gebunden ist. Sie hatte sich entmaterialisiert.

Being digital, Mario’s music collection can be organized in more than one way and can live in multiple devices simultaneously
Abbildung 1-2. Da Marios Musiksammlung digital ist, kann sie auf mehr als eine Weise organisiert werden und auf mehreren Geräten gleichzeitig vorhanden sein

Hallo, iTunes

Das Programm, mit dem Mario all das gemacht hat, iTunes, ist in Abbildung 1-3 dargestellt. Digitale Musik gab es schon lange vor iTunes, aber das war das erste Mal, dass viele Menschen mit ihr in Berührung kamen. Ursprünglich ein Drittanbieterprogramm namens SoundJam, wurde iTunes im Jahr 2000 von Apple übernommen und zum Standard-Musikplayer für Macintosh-Computer. In der ersten Version diente iTunes einem klaren Zweck: Es ermöglichte Mario, eine Musikbibliothek für seinen eigenen Computer zu erstellen und zu verwalten ("Rip, Mix, Burn"). Er verbrachte ein langes Wochenende damit, seine Sammlung von 40 CDs in seinen Mac zu importieren, seine Musik zu organisieren und die Discs für immer wegzulegen. Von nun an würde seine Musik komplett digital sein.

iTunes 1.0 browsing by Artist and Album (image: http://www.guidebookgallery.org/apps/itunes/playing)
Abbildung 1-3. iTunes 1.0 Browsing nach Künstler und Album (Bild: http://bit.ly/et_tu_itune)

Die erste Version von iTunes hatte ein paar verschiedene Modi - zum Beispiel gab es einen "Ripping"-Modus, der den Fortschritt beim Extrahieren von Musik von einer CD auf den Computer anzeigte - aber der Schwerpunkt lag eindeutig darauf, dass Leute wie Mario Musik aus ihren eigenen Sammlungen finden und abspielen konnten. Aufgrund dieses reduzierten Funktionsumfangs hatte es eine sehr einfache Benutzeroberfläche und Informationsstruktur. Mario liebte es und das Abspielen von Musik wurde zu einer seiner Lieblingsanwendungen für seinen Mac.

Mit der Zeit wurde iTunes jedoch immer komplexer. Jede neue Version der App brachte erstaunliche neue Funktionen mit sich: intelligente Wiedergabelisten, Podcast-Abonnements, Streaming von Internet-Radiosendern, Unterstützung von Hörbüchern, Streaming von Musik und vieles mehr. Als Apple den iPod auf den Markt brachte, beeilte sich Mario, sich einen zuzulegen. iTunes diente nun nicht mehr nur zur Verwaltung der Musik auf seinem Mac, sondern auch zur Verwaltung der Bibliothek auf seinem tragbaren Musikspieler. Im Jahr 2003 führte Apple den iTunes Music Store ein. Jetzt konnte Mario in einem separaten Modus in iTunes Musik kaufen und dabei ein anderes Kategorisierungsschema verwenden als bei der Verwaltung seiner eigenen Bibliothek. Im Jahr 2005 hatte der iTunes Music Store mehr als 2 Millionen Songs im Angebot, weit entfernt von den 40 Alben, die Mario zu Beginn in seiner Sammlung hatte. Doch damit nicht genug: Schon bald begann Apple, Fernsehsendungen und später auch Filme über den (inzwischen umbenannten) iTunes Store zu verkaufen. Fernsehsendungen, Filme und Musik wurden als eigene Kategorien im Store präsentiert und jede "Abteilung" hatte ihr eigenes Kategorisierungsschema: Rock, Alternative, Pop, Hip-Hop/Rap usw. für Musik; Kinder & Familie, Komödie, Action & Abenteuer usw. für Filme und so weiter.

iTunes war nicht mehr nur der Ort, an dem Mario seine Musik hörte und organisierte. Jetzt war es der Ort, an den er ging:

  • Filme kaufen, mieten und ansehen

  • TV-Sendungen kaufen, mieten und ansehen

  • Musik vorhören und kaufen

  • Anwendungen für seinen iPod kaufen

  • Nach Podcasts suchen und sie anhören

  • Durchsuchen und Abonnieren von "iTunes U" Hochschulkursen

  • Hör dir Streaming-Radiosender an

  • Hörbücher anhören

  • Durchsuchen und Anhören von Musik, die von anderen in seinem Haushalt geteilt wird

Jede dieser Funktionen führte neue Inhaltstypen mit bestimmten Kategorisierungsschemata ein. iTunes hatte immer noch ein Suchfeld, wie am ersten Tag, aber die Suchergebnisse waren jetzt viel schwieriger zu analysieren, weil sie verschiedene (und inkompatible) Medientypen enthielten. Bezieht sich das Ergebnis für "Dazed and Confused" auf den Film, den Soundtrack zum Film, den Led Zeppelin-Song oder eine der unzähligen Coverversionen?

Als Mario später sein erstes iPhone kaufte, stellte er überrascht fest, dass die Funktionen, die er von iTunes auf dem Mac gewohnt war (Musik, Filme, Fernsehsendungen, Podcasts usw.), nun in verschiedene Apps "entbündelt" worden waren, wie in Abbildung 1-4 gezeigt. Auf dem iPhone ist iTunes nicht der Ort, an dem du Musik abspielst; dafür gibt es eine App, die (passenderweise) "Musik" heißt. Dafür gibt es eine App namens "Musik". Es gibt jedoch keine Apps für "Filme" oder "Fernsehsendungen", sondern nur eine App ("Videos"), die beide abspielt. Hier kann Mario allerdings nicht die Videos sehen, die er selbst gedreht hat; dafür muss er zur App "Fotos" gehen. Es gibt auch eine App auf dem Telefon, in der Mario Filme, Musik und Fernsehsendungen kaufen kann, sie heißt "iTunes Store" - der einzige Hinweis auf iTunes auf dem Telefon - und eine andere, in der er iPhone-Apps kaufen kann, sie heißt "App Store". Alle diese Apps bieten Funktionen, die auch in iTunes auf dem Mac verfügbar sind, und alle haben unterschiedliche Strukturen für die Organisation der Inhalte. Später führte Apple einen Dienst namens iTunes Match ein, der es Mario ermöglichte, seine Musiksammlung in Apples "Cloud" hochzuladen. Jetzt musste er auch den Überblick darüber behalten, welche Lieder sich tatsächlich auf seinem Telefon und seinem Mac befanden und welche auf den Servern von Apple.

Mario kaufte Apple-Produkte unter anderem wegen des guten Rufs des Unternehmens für sein hervorragendes Design. Er hatte gehört, dass Apple "die Hardware und die Software kontrolliert" und daher in der Lage ist, ein einheitliches, kohärentes Erlebnis für alle seine Produkte zu bieten. Doch die Verwaltung seiner Medien auf seinem Mac und seinem iPhone war weder einheitlich noch kohärent. Außerdem wurde Mario im Laufe der Zeit zum Konsumenten und Organisator eines Informationsökosystems; er musste sich mit den von Apple in das System eingebrachten Informationsstrukturen und seinen eigenen Organisationsschemata für seine persönliche Musiksammlung auseinandersetzen, die sich nun über viele Geräteformfaktoren und Kontexte hinweg erstreckten. Mario konnte es nicht genau sagen, aber er spürte, dass mit dem Design dieser Produkte etwas nicht stimmte, auch wenn er sie optisch ansprechend fand.

iOS’s unbundled iTunes apps
Abbildung 1-4. Die entbündelten iTunes-Apps von iOS

Die Probleme, die die Informationsarchitektur angeht

Mario hatte zwei Probleme mit:

  • Das Tool, mit dem er seine einfache Bibliothek mit etwa 40 Musikalben verwaltete und navigierte, hatte sich in ein Tool verwandelt, das Hunderte von Millionen verschiedener Datenobjekte unterschiedlicher Art (Lieder, Filme, Fernsehsendungen, Apps, Podcasts, Radiostreams, Universitätsvorlesungen und mehr) mit jeweils unterschiedlichen Organisationsschemata, Geschäftsregeln (z. B. Einschränkungen, auf welchem Gerät er seinen ausgeliehenen Film innerhalb der nächsten 24 Stunden abspielen darf) und Möglichkeiten der Interaktion mit den Informationen (z. B. Ansehen, Abonnieren, Abspielen, Transkodieren usw.) verwaltet.

  • Die Funktionen, die dieses Tool bereitstellt, sind nicht mehr auf Marios Computer beschränkt, sondern stehen jetzt auf mehreren Geräten zur Verfügung, darunter sein iPhone, iPod, Apple TV, CarPlay und seine Apple Watch. Jedes dieser Geräte bringt unterschiedliche Einschränkungen und Möglichkeiten mit sich, die festlegen, was sie mit diesen Informationsstrukturen tun können (und was nicht) (z. B. "Siri, spiel 'With a Little Help from My Friends'"), und Mario erlebt sie nicht als ein einheitliches, kohärentes Interaktionsmodell.

Schauen wir uns diese Herausforderungen etwas genauer an.

Informationsüberlastung

Schon seit Jahrhunderten beschweren sich die Menschen darüber, dass sie mit zu vielen Informationen zurechtkommen müssen. Schon im Prediger (der im 3. oder 4. Jahrhundert v. Chr. verfasst wurde) lesen wir, dass "die Zahl der Bücher kein Ende nimmt". Die Revolution der Informationstechnologie, die vor etwa 70 Jahren begann, hat die Menge der uns zur Verfügung stehenden Informationen jedoch stark erhöht. Der Begriff "Informationsüberflutung" wurde in den 1970er Jahren von dem Futuristen Alvin Toffler geprägt.1 Toffler bezeichnete die zunehmende Geschwindigkeit der Informationsproduktion und die daraus resultierende Verringerung des Signal-Rausch-Verhältnisses als Probleme, mit denen wir in der Zukunft zu kämpfen haben werden. (Wie du an Marios Beispiel sehen kannst, ist diese Zukunft jetzt!) Die Karriere von Richard Saul Wurman - dem Begründer des Begriffs "Informationsarchitekt" - basiert auf dem Einsatz von Design zur Bewältigung der Informationsflut. Sein Buch Information Anxiety2 gilt als ein Klassiker auf diesem Gebiet.

Im 19. und 20. Jahrhundert ermöglichten elektronische Medien wie der Telegraf, das Telefon, das Radio und das Fernsehen, dass mehr Informationen mehr Menschen über größere Entfernungen erreichen konnten als je zuvor. Der Prozess beschleunigte sich jedoch in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts mit dem Aufkommen von Digitalcomputern und ihrer Verbindung zum späteren Internet. Plötzlich konnten riesige Mengen an Informationen mit jedem auf der Welt geteilt werden. Das Internet - und vor allem das World Wide Web - wurden als interaktive Zwei-Wege-Medien konzipiert. Du konntest zum Beispiel nicht nur E-Mails empfangen, sondern sie auch versenden. Sir Tim Berners-Lee wollte, dass das Web ein Lese- und Schreibmedium ist; der erste Webbrowser, der WorldWideWeb (ohne Leerzeichen) genannt wurde, räumte der Bearbeitung von Webseiten ebenso viel Platz ein wie dem Durchsuchen von Webseiten. Im Vergleich zu früheren Informationsmedien war die Veröffentlichung im Web schnell, billig und effizient. Das Ergebnis ist, dass die Menge an Informationen, die heute in Informationsumgebungen wie Facebook, Twitter und WordPress veröffentlicht wird, alles in den Schatten stellt, was es je zuvor gab.

Es ist wichtig zu wissen, dass jeder Fortschritt in der Informationstechnologie die Menge an verfügbaren Informationen vergrößert hat und es mehr Menschen ermöglicht hat, Informationen zu veröffentlichen und Zugang zu ihnen zu haben. Die Erfindung des Buchdrucks mit beweglichen Lettern im 15. Jahrhundert zum Beispiel machte mehr Bücher und Flugschriften für mehr Menschen billiger verfügbar. Dies wiederum führte zur Entwicklung von Technologien wie Enzyklopädien, alphabetischen Registern und öffentlichen Bibliotheken, die es den Menschen ermöglichten, die neuen Informationsquellen besser zu verwalten und sinnvoll zu nutzen.3

Es ist daher nicht verwunderlich, dass einige der großen Erfolgsgeschichten des frühen Webs, wie Google und Yahoo!, Unternehmen waren, die gegründet wurden, um Nutzern zu helfen, Informationen online zu finden.4 Dennoch gibt es da draußen viel mehr Informationen, als wir bewältigen können, und die Auffindbarkeitstechniken, die in den späten 1990er Jahren effektiv waren (z. B. das kuratierte hierarchische Verzeichnis von Yahoo!), sind heute unwirksam.

Mit dem Aufkommen von App-zentrierten, internetfähigen Mobilgeräten wie Smartphones ist es in Mode gekommen, den Untergang des World Wide Web zu postulieren. Doch anstatt das Web irrelevant zu machen, haben diese Geräte mehr Menschen Zugang zu den im Internet verfügbaren Informationen verschafft. Für viele Anwendungen sind die Datenquellen, aus denen die Apps gespeist werden, nicht von denen im Internet zu unterscheiden (wenn nicht sogar identisch mit ihnen). Wenn überhaupt, dann hat die mobile Revolution den Zugang zu den verfügbaren Informationen in der Welt verbessert.

Also, zurück zu Mario. Anstelle der etwa 400 Lieder in seiner Plattensammlung kann er jetzt die 37 Millionen Lieder im iTunes Store durchstöbern. Nicht, dass er sie so durchblättern könnte wie seine CDs (oder sogar bei Tower Records).5); hier wird er ein bisschen Hilfe brauchen, um zu finden, was er sucht.

Mehr Möglichkeiten für den Zugang zu Informationen

Während die Informationsexplosion schon seit langem stattfindet, ist das zweite Problem, mit dem Mario konfrontiert ist, neueren Datums: Die unaufhaltsame Miniaturisierung der Elektronik in Verbindung mit der weit verbreiteten Einführung drahtloser Kommunikationstechnologien hat zu einer Verbreitung kleiner, preiswerter Geräte mit Internetanschluss geführt, die die Art und Weise, wie wir mit Informationen und untereinander interagieren, verändern.

Wie wir bereits erwähnt haben, gab es eine Zeit, in der Informationen eng mit den Artefakten verbunden waren, die diese Informationen transportierten. Erinnere dich an Marlas Plattensammlung. Die Musik in ihrer Kopie von Sgt. Pepper's war auf einer einzigen Vinylscheibe gespeichert, die in ihrem Regal stand. Marlas Exemplar war eine Reproduktion: Viele andere Leute hatten ähnliche Vinylscheiben mit dieser Musik darauf. Doch dieser besondere Behälter (die Scheibe) und die Information (die Musik) waren nach ihrer Herstellung unwiderruflich miteinander verbunden.

Wenn wir noch weiter zurückgehen - in eine Zeit vor der mechanischen Vervielfältigung - finden wir eine noch engere Beziehung zwischen Informationen und ihren Trägern. Denk an die frühen Bücher: Die Herstellung von handschriftlichen Kopien - die einzige Reproduktionstechnik vor der Erfindung des Buchdrucks - war ein extrem mühsamer Prozess. Es war weder einfach noch billig, Kopien anzufertigen, weshalb einzelne Informationsartefakte wie Bücher noch wertvoller waren. Aufgrund der Seltenheit und der Kosten dieser frühen Bücher war das Lesen einer bestimmten Gruppe von Menschen (z. B. Gelehrten, Mönchen, Adligen usw.) zu bestimmten Zeiten und an bestimmten Orten (z. B. in einer Klosterbibliothek bei Tageslicht) vorbehalten.

Betrachte nun ein ebook, wie du es auf einem Kindle lesen würdest. Diese "Bücher" sind überhaupt nicht an das Gerät gebunden, in dem sie sich befinden. Ein einziger Kindle-Ereader kann Hunderte von Ebooks enthalten, und umgekehrt kann jedes einzelne Kindle-Ebook auf eine Vielzahl verschiedener Geräte heruntergeladen und gelesen werden, von Smartphones über spezielle E-Reader bis hin zu Desktop-Computern. Du kannst dasselbe Buch auf mehreren Geräten gleichzeitig öffnen, entweder als Textdatei oder als Hörbuch, und deine Leseposition - zusammen mit deinen Markierungen und Anmerkungen - wird sofort zwischen den Geräten synchronisiert. Die Darstellung dieser Bücher variiert von Gerät zu Gerät, je nach den Funktionen und Einschränkungen des jeweiligen Geräts, wobei der Text selbst eine unveränderliche Größe ist, die neu formatiert, umgewandelt und neu konfiguriert wird, um sich der neuen Umgebung anzupassen. (Vielleicht liest oder hörst du diesen Text gerade auf einem solchen Gerät!)

Während physische Bücher - vor allem die teuren, handgeschriebenen - Beschränkungen unterlagen, wann und wo du sie benutzen konntest, gibt es bei E-Books keine solchen Einschränkungen. Es ist genauso wahrscheinlich, dass du ein E-Book liest, während du ein Bad nimmst, wie wenn du in der Schlange im Supermarkt stehst. Das Ergebnis ist, dass die Informationen (z. B. der Text des Buches) nicht nur von dem Artefakt entkoppelt sind, das sie enthält (z. B. das Papierbuch), sondern auch von den Kontexten, in denen wir darauf zugreifen (z. B. in der ruhigen Klosterbibliothek).

Ein weiterer wichtiger Unterschied zwischen physischen Medien (wie gedruckten Büchern) und ihren digitalen Pendants ist, dass letztere Teil eines Systems sind, das Informationen über ihre Nutzung, einschließlich Hervorhebungen, Anmerkungen und Lesemuster, sammeln und auf der Grundlage dieser Metadaten zusätzliche Funktionen bereitstellen kann. Die Kindle-Apps enthalten zum Beispiel die Funktion "Beliebte Hervorhebungen", mit der der Leser die Passagen eines Buches identifizieren kann, die von anderen Kindle-Lesern am häufigsten hervorgehoben wurden(Abbildung 1-5). Die Entkopplung der Informationen von ihren physischen Behältern hat auch dazu geführt, dass sie billiger zu reproduzieren und zu verbreiten sind, was wiederum dazu geführt hat, dass sie für mehr Menschen zugänglich sind. Zum Glück sind die Zeiten, in denen Informationen nur für Mönche in Klosterbibliotheken zugänglich waren, längst vorbei.

The Kindle iPad app includes features that use metadata to allow you to explore books in interesting new ways that were previously impossible
Abbildung 1-5. Die Kindle iPad App enthält Funktionen, die Metadaten nutzen, um Bücher auf interessante neue Weise zu erkunden, die vorher nicht möglich war

Offensichtlich findet die kontextuelle Verbreitung nicht nur bei Büchern statt, sondern bei allen unseren Informationstechnologien. Wie bereits erwähnt, musste Marla, wenn sie Sgt. Pepper's auf eine Reise mitnehmen wollte, die physische Vinylscheibe mitbringen, und in ihrer Musikbibliothek zu Hause klaffte eine Lücke an der Stelle, an der sich das Album befunden hatte. Wenn Mario hingegen Sgt. Pepper's auf eine Reise mitnehmen will, muss er nur eine Kopie der Bits, die das Album darstellen, von seinem Computer auf sein iPhone ziehen. Beide Geräte verfügen nun über exakte Replikate der Informationen, und keine der beiden Musikbibliotheken wird durch diesen Vorgang verkleinert.

Der nächste logische Schritt in der Dematerialisierung von Informationen ist, dass sie unsere Umgebung durchdringen und ein allgegenwärtiges Merkmal unserer persönlichen Interaktionen mit der Welt werden. Die Anfänge dieser umgebenden digitalen Informationsebene können wir bereits im so genannten "Internet der Dinge" sehen - der Verbreitung von kleinen, mit dem Internet verbundenen Geräten in alltäglichen Kontexten und Aktivitäten - und in "tragbaren" Computern, die durch ihre ständige Nähe zu unserem Körper Gesundheits- und Aktivitätsdaten aufzeichnen, uns kleine Informationshäppchen in Form von Just-in-Time-Benachrichtigungen liefern und Funktionen in der Umgebung aktivieren oder aktivieren. Geräte wie der Fitbit-Aktivitätsmonitor und der Nest-Thermostat dienen als Zwei-Wege-Informationskanäle zwischen unserer physischen Umgebung und dem Cyberspace, indem sie von unseren Verhaltensmustern lernen und sich entsprechend an unsere Bedürfnisse anpassen.

Ein faszinierendes Beispiel für diesen Trend zur Verschmelzung von physischen und informationellen Räumen war eine innovative Marketingkampagne der südkoreanischen Supermarktkette Home Plus aus dem Jahr 2011. Um ihren Marktanteil zu erhöhen, appellierte Home Plus an die Smartphone-verwöhnten Pendler, indem sie die U-Bahn-Stationen mit Fotos von Regalen voller Lebensmittel pflasterte. Die Kunden konnten zu diesen virtuellen Regalen gehen und ihre Lebensmittel bestellen, indem sie Fotos von QR-Codes machten, die mit den Produkten verbunden waren(Abbildung 1-6). Als Ergebnis der Kampagne stieg der Umsatz innerhalb von drei Monaten um 130 % und die Zahl der registrierten Nutzer um 76 %.

Commuter shopping Home Plus’s virtual supermarket shelves (image: http://theinspirationroom.com/daily/2011/homeplus-virtual-subway-store)
Abbildung 1-6. Pendler beim Einkaufen in den virtuellen Supermarktregalen von Home Plus (Bild: http://bit.ly/virtual_subway_store)

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir nicht nur mit mehr Informationen als je zuvor umgehen müssen, sondern dies auch in einer Vielzahl von unterschiedlichen physischen und psychologischen Kontexten tun. Daran werden wir uns gewöhnen müssen: An eine Websuche, die wir in einem ruhigen Büro auf einer Computertastatur eingeben, stellen wir andere Erwartungen als an eine, die wir in einem Fußballstadion auf einen fünf Zoll großen Glasbildschirm tippen oder die wir in das Bluetooth-Audiosystem eines Autos sprechen, während wir mit 50 Meilen pro Stunde fahren. Unternehmen müssen sich zunehmend Gedanken darüber machen, wie die Nutzer/innen in diesen und vielen anderen völlig unterschiedlichen Kontexten auf ihre Informationen zugreifen. Sie wollen natürlich, dass diese Erfahrungen konsistent und kohärent sind, unabhängig davon, wo und wie die Informationen abgerufen werden.

Mario muss also nicht nur neue Musik aus einer Sammlung von über 37 Millionen Liedern finden, er muss dies auch mit verschiedenen Geräten tun - Notebook, Smartphone, TV-Set-Top-Box und mehr -, die sehr unterschiedliche Möglichkeiten bieten, mit den Informationen zu interagieren, und das in einer Vielzahl von verschiedenen Kontexten. Mario wird viel Hilfe von den Leuten brauchen, die diese Produkte und Dienste entwickeln.

Informationsarchitektur betreten

Ein Grund für Marios Verwirrung ist, dass die meisten Softwareanwendungen zwar für die Lösung ganz bestimmter Probleme entwickelt wurden, die erfolgreichen Anwendungen aber dazu neigen, über ihre Problemgrenzen hinauszuwachsen und im Laufe der Zeit immer mehr Funktionen zu umfassen. Infolgedessen verlieren sie an Klarheit und Einfachheit. Wie wir gesehen haben, begann iTunes als Werkzeug für die Digitalisierung und Verwaltung von Musiksammlungen auf PCs und entwickelte sich zu einer Medienplattform, die neben den ursprünglichen Funktionen zum Rippen, Abspielen und Organisieren von Musik auch andere Medientypen (Filme, Podcasts, Hörbücher, Universitätskurse, andere Softwareanwendungen), andere Zugriffsmöglichkeiten (Kaufen, Leihen, Streaming, Abonnieren, Teilen) und verschiedene Geräte/Interaktionsparadigmen (Microsoft Windows Computer, iPods, iPads, Apple Watches, Apple TVs) umfasst. Mit anderen Worten: iTunes ist nicht mehr nur ein Werkzeug, sondern ein Ökosystem.

Angesichts der bereits erwähnten Verbreitung von Informationen und Geräteklassen ist dies eine Situation, mit der viele Organisationen bereits zu kämpfen haben. Was wir brauchen, ist ein systematischer, umfassender und ganzheitlicher Ansatz, um Informationen so zu strukturieren, dass sie leicht zu finden und zu verstehen sind - unabhängig vom Kontext, dem Kanal oder dem Medium, über das der Nutzer auf sie zugreift. Mit anderen Worten: Jemand muss aus den Gräben der Produktentwicklung heraustreten und das Gesamtbild abstrakt betrachten, um zu verstehen, wie alles zusammenpasst, damit die Informationen leichter zu finden und zu verstehen sind. Die Informationsarchitektur kann Teams und Einzelpersonen dabei helfen, diese Perspektive einzunehmen.

Orte, die aus Informationen gemacht sind

Wie wir bereits erwähnt haben, wird die Nutzung digitaler Produkte und Dienstleistungen immer mehr zu einer Erfahrung, die mehrere Geräte an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten umfasst. Es ist wichtig zu erkennen, dass wir mit diesen Produkten und Diensten durch die Verwendung von Sprache interagieren: Beschriftungen, Menüs, Beschreibungen, visuelle Elemente, Inhalte und ihre Beziehungen untereinander schaffen eine Umgebung, die diese Erfahrungen unterscheidet und das Verständnis erleichtert (oder auch nicht!). Die Sprache einer Kochrezept-App auf dem Handy unterscheidet sich zum Beispiel zwangsläufig von der Sprache auf der Website einer Autoversicherung. Diese Unterschiede in der Sprache tragen dazu bei, sie als unterschiedliche "Orte" zu definieren, die Menschen besuchen können, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen: Sie schaffen einen Rahmen für die Informationen, die sie vermitteln, und ermöglichen es uns, sie in Bezug auf Konzepte zu verstehen, die wir bereits kennen.

In seinem Buch Understanding Context argumentiert der Informationsarchitekt Andrew Hinton, dass wir diese Erfahrungen ähnlich wahrnehmen wie physische Orte: indem wir bestimmte Wörter und Bilder aufgreifen, die definieren, was in der Umgebung möglich ist und was nicht - sei es ein idyllisches Feld in der englischen Landschaft oder eine Internetsuchmaschine. Digitale Erlebnisse sind neue (und sehr reale) Orte, die aus Informationen bestehen; die Herausforderung bei der Gestaltung besteht darin, sie in verschiedenen Kontexten kohärent zu gestalten. Andrew sagt: "Die Informationsarchitektur ist eine Disziplin, die sich gut für diese Herausforderungen eignet. Sie beschäftigt sich schon seit Jahrzehnten auf die eine oder andere Weise mit ihnen.6

Kohärenz zwischen den Kanälen

Wie erreicht die Informationsarchitektur diese Kohärenz? Zunächst einmal, indem sie Designerinnen und Designer auffordert, über diese Herausforderungen abstrakt nachzudenken. Während sich andere Designdisziplinen auf bestimmte Artefakte konzentrieren - das Etikett auf einer Waschmittelflasche, das Aussehen der Benutzeroberfläche einer App -, fordert die Informationsarchitektur die Designer auf, semantische Strukturen zu definieren, die je nach den Anforderungen der verschiedenen Kanäle auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden können. Eine Navigationsstruktur, die auf einer Desktop-Webseite gut funktioniert, sollte auf einem Fünf-Zoll-Touchscreen anders funktionieren, aber die Erfahrung des Nutzers mit beiden sollte kohärent sein(Abbildung 1-7).

In ihrem bahnbrechenden Buch "Pervasive Information Architecture" (Durchdringende Informationsarchitektur) argumentieren Andrea Resmini und Luca Rosati für Konsistenz als entscheidende Komponente einer " durchdringenden Informationsarchitektur", d.h .einer Architektur, die über verschiedene Kanäle und Kontexte hinweg erlebt wird. Sie erklären es so:

Konsistenz ist die Fähigkeit einer durchgängigen Informationsarchitektur, die Kontexte zu bedienen, für die sie entwickelt wurde (interne Konsistenz), und diese Logik über verschiedene Medien, Umgebungen und Verwendungszwecke hinweg beizubehalten (externe Konsistenz)... Konsistenz muss mit Blick auf den Kontext entwickelt werden, den sie anspricht, und in Bezug auf die verschiedenen Medien und Umgebungen, die der Dienst oder Prozess umfassen wird.7

Mit anderen Worten: Wenn ein Unternehmen seine Nutzer über mehrere Kanäle bedient, sollten die Erfahrungen der Nutzer auf diesen Kanälen einheitlich und vertraut sein. Wer zum Beispiel die mobile App einer Bank nutzt, sollte einheitliche semantische Strukturen vorfinden, wenn er die Website der Bank nutzt oder den telefonischen Service der Bank anruft. Auch wenn die Möglichkeiten und Grenzen jedes Kanals unterschiedlich sind, sollten die semantischen Strukturen, die in jedem von ihnen verwendet werden, vertraut und einheitlich sein. Damit das möglich ist, müssen sie von den tatsächlichen Implementierungen abstrahiert werden.

CNN’s website uses a responsive layout that adapts page elements to fit different screen sizes, while offering a coherent experience
Abbildung 1-7. Die CNN-Website verwendet ein responsives Layout, das die Seitenelemente an verschiedene Bildschirmgrößen anpasst und gleichzeitig ein kohärentes Erlebnis bietet

Systemdenken

Da der Schwerpunkt auf der Abstraktion von Lösungen für komplexe Herausforderungen liegt, erfordert die Informationsarchitektur auch, dass der Designer systemisch über die anstehenden Probleme nachdenkt. Während sich andere Designdisziplinen auf die Gestaltung bestimmter Artefakte konzentrieren, geht es bei der Informationsarchitektur darum, die semantischen Systeme zu definieren, innerhalb derer die einzelnen Artefakte - Apps, Websites, Sprachschnittstellen usw. - funktionieren. Peters Buch Intertwingled ist ein leidenschaftliches Plädoyer für das Systemdenken bei der Gestaltung von komplexen Informationsumgebungen. Er weist auf die Gefahren des Low-Level-Denkens hin, wenn es darum geht, diese neuen Arten von Produkten und Diensten zu entwerfen:

Im Zeitalter der Ökosysteme ist es wichtiger denn je, das große Ganze zu sehen - und weniger wahrscheinlich. Es liegt nicht nur daran, dass wir durch organisatorische Silos und berufliche Spezialisierung in kleine Kästchen gezwängt werden. Uns gefällt es dort. Wir fühlen uns sicher. Aber das sind wir nicht. Dies ist nicht die Zeit, in der du an deinem Strickzeug festhältst. Wir müssen von Kisten zu Pfeilen werden. Das Morgen gehört denen, die sich verbinden.8

Du kannst keine Produkte und Dienstleistungen entwickeln, die über verschiedene Interaktionskanäle hinweg effektiv und kohärent funktionieren, wenn du nicht verstehst, wie sie sich gegenseitig beeinflussen und mit verschiedenen anderen Systemen interagieren, die sie beeinflussen. Wie bereits erwähnt, bringt jeder Interaktionskanal unterschiedliche Einschränkungen und Möglichkeiten mit sich, die in das Gesamtkonzept einfließen sollten. Ein umfassendes Verständnis des Ökosystems kann dazu beitragen, dass die einzelnen Elemente zusammenarbeiten und den Nutzern ein kohärentes Erlebnis bieten. Die Informationsarchitektur als Disziplin ist für diese Aufgabe ideal geeignet.

Der Schwerpunkt der Informationsarchitektur liegt jedoch nicht nur auf abstrakten Modellen auf hoher Ebene: Die Gestaltung von Produkten und Dienstleistungen, die auffindbar und verständlich sind, erfordert auch die Erstellung vieler Artefakte auf niedriger Ebene. Traditionell denken viele Menschen an die Navigationsstruktur von Websites, wenn sie an Informationsarchitektur denken, und diese Ansicht ist nicht ganz falsch: Navigationsmenüs und dergleichen fallen durchaus in den Aufgabenbereich der Informationsarchitektur. Man kann nur nicht dorthin gelangen, ohne vorher das abstraktere Gebiet erkundet zu haben. Effektive Informationsumgebungen schaffen ein Gleichgewicht zwischen struktureller Kohärenz (Invarianz auf höherer Ebene) und Flexibilität (Flexibilität auf niedriger Ebene), sodass gut konzipierte Informationsarchitekturen beides berücksichtigen.

Ein Blick auf die Systemebene, der in die täglichen Designaktivitäten einfließt, ist auch ein guter Weg, um sicherzustellen, dass du die richtigen Probleme löst. In seinem Buch Introduction to General Systems Thinking (Einführung in das allgemeine Systemdenken) verwendet der Informatiker Gerald Weinberg die folgende Geschichte, um zu veranschaulichen, was er als Irrtümer des absoluten Denkens bezeichnet:

Ein Pfarrer ging an einem Bauprojekt vorbei und sah zwei Männer, die Ziegelsteine verlegten. "Was macht ihr da?", fragte er den ersten.

"Ich lege Ziegelsteine", antwortete er schroff.

"Und du?", fragte er den anderen. "Ich baue eine Kathedrale", kam die fröhliche Antwort.

Der Pfarrer war angenehm beeindruckt von dem Idealismus dieses Mannes und seinem Gefühl, an Gottes großem Plan teilzuhaben. Er verfasste eine Predigt zu diesem Thema und kehrte am nächsten Tag zurück, um mit dem inspirierten Maurer zu sprechen. Nur der erste Mann war bei der Arbeit.

"Wo ist dein Freund?", fragte der Pfarrer.

"Er wurde gefeuert."

"Wie schrecklich. Warum?"

"Er dachte, wir bauen eine Kathedrale, aber wir bauen eine Garage."9

Frage dich also: Entwirf ich eine Kathedrale oder eine Garage? Der Unterschied zwischen den beiden ist wichtig, und es ist oft schwer, sie zu unterscheiden, wenn du dich auf das Verlegen von Steinen konzentrierst. Manchmal - wie im Fall von iTunes - fangen Designer mit der Arbeit an einer Garage an und bevor sie wissen, wie ihnen geschieht, haben sie eine Apsis, einen Chor und Buntglasfenster hinzugefügt, so dass es schwer zu verstehen und zu benutzen ist. Mit Hilfe der Informationsarchitektur kannst du sicherstellen, dass du an den Plänen für eine großartige Garage (die beste der Welt!) arbeitest - oder für eine Kathedrale, wenn das das Problem ist, das du zu lösen versuchst. Im Rest des Buches zeigen wir dir, wie das geht.

Rekapitulieren

Lasst uns zusammenfassen, was wir bisher gelernt haben:

  • In der Vergangenheit hat sich gezeigt, dass Informationen die Tendenz haben, sich zu entmaterialisieren, d.h. von einer Eins-zu-Eins-Beziehung mit ihren Behältern zu einer vollständigen Loslösung von ihren Behältern (wie es bei unseren digitalen Informationen der Fall ist).

  • Das hat in unserer Zeit zwei wichtige Auswirkungen: Es gibt mehr Informationen als je zuvor, und wir haben mehr Möglichkeiten, mit ihnen zu interagieren als je zuvor.

  • Die Informationsarchitektur konzentriert sich darauf, Informationen auffindbar und verständlich zu machen. Deshalb ist sie besonders gut geeignet, um diese Probleme anzugehen.

  • Dies geschieht, indem der Designer aufgefordert wird, Probleme aus zwei wichtigen Perspektiven zu betrachten: dass unsere Produkte und Dienstleistungen als Orte wahrgenommen werden, die aus Informationen bestehen, und dass sie als Ökosysteme funktionieren, die für maximale Effektivität gestaltet werden können.

  • Allerdings funktioniert die Informationsarchitektur nicht nur auf der Abstraktionsebene: Damit sie effektiv ist, muss sie auf verschiedenen Ebenen definiert werden.

In Kapitel 2 geben wir dir einen tieferen Überblick über die Disziplin der IA und versuchen, sie zu definieren.10

1 Alvin Toffler, Zukunftsschock (New York: Random House, 1970).

2 Richard Saul Wurman, Information Anxiety (New York: Bantam, 1989).

3 Mehr zu diesem Thema erfährst du in Ann Blairs Boston Globe-Artikel "Information overload, the early years".

4 Googles erklärtes Ziel ist es, "die Informationen der Welt zu organisieren und sie universell zugänglich und nützlich zu machen".

5 R.I.P.

6 Andrew Hinton, Understanding Context (Sebastopol, CA: O'Reilly, 2014), 252.

7 Andrea Resmini und Luca Rosati, Pervasive Information Architecture: Designing Cross-Channel User Experiences (Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2011), 90.

8 Peter Morville, Intertwingled: Information Changes Everything (Ann Arbor, MI: Semantic Studios, 2014), 5.

9 Gerald Weinberg, An Introduction to General Systems Thinking (New York: Dorset House, 2001) 61.

10 "Defining the damned thing" - oder DTDT, wie es auf Twitter und Mailinglisten oft abgekürzt wird - ist ein ständiger Streitpunkt in der IA-Gemeinschaft, zur Belustigung der einen und zum Ärger der anderen. Wenn du davon lebst, Dinge zu benennen, sind Streitigkeiten über konzeptionelle Grenzen ein Berufsrisiko.

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