Kapitel 4. Design zum Verstehen

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Ein Rahmen ist eine Möglichkeit, eine kleine Welt um etwas herum zu schaffen... Gibt es eigentlich irgendetwas in einem Werk, das kein Rahmen ist?

Brian Eno

In diesem Kapitel werden wir uns mit folgenden Themen beschäftigen:

  • Wie Menschen erkennen, wo sie sind und was sie dort tun können

  • Placemaking in der physischen Welt und in Informationsumgebungen

  • Grundlegende Ordnungsprinzipien, um Informationsumgebungen verständlicher zu machen

Wir verstehen Dinge nur im Verhältnis zu etwas anderem. Der Rahmen um ein Gemälde verändert unsere Wahrnehmung, und der Ort, an dem der Rahmen hängt, verändert sie noch mehr: Wir verstehen ein Bild, das im New Yorker Museum of Modern Art ausgestellt ist, anders als eines, das in einem Gemeinschaftsbad in einem schäbigen Hotel hängt. Der Kontext ist wichtig.

Bei der Gestaltung einer Informationsarchitektur geht es um eine neue Art der Raumgestaltung: Sie verändert die Art, wie wir Informationen wahrnehmen und verstehen. Wie (Gebäude-)Architekten sind auch Informationsarchitekten bestrebt, Umgebungen zu schaffen, die für Menschen verständlich und nutzbar sind und die mit der Zeit wachsen und sich an die Bedürfnisse der Nutzer und ihrer Organisationen anpassen können.

In Kapitel 3 haben wir gesehen, wie die Informationsarchitektur Designern dabei helfen kann, Dinge leichter auffindbar zu machen, indem sie sie in Strukturen aus Informationen einbetten. Jetzt werden wir untersuchen, wie diese Strukturen Dinge verständlicher machen können, indem sie den Kontext formen, in dem wir sie wahrnehmen.

Ein Gefühl für den Ort

Du steigst aus dem Bett. Du stolperst unbeholfen ins Badezimmer, gehst auf die Toilette und dann in die Küche, um dir einen Kaffee zu kochen und ein Brot zu toasten. Es ist noch nicht einmal 6:00 Uhr morgens und du hast bereits drei verschiedene Orte mit unterschiedlichen Funktionen und Konfigurationen durchquert: Schlafzimmer, Bad und Küche.

Wir Menschen - wahrnehmende, sich selbst bewegende Organismen - haben eine komplexe, symbiotische Beziehung zu unserer Umgebung. Mit unseren Sinnen können wir feststellen, wo wir uns gerade befinden, und uns von Ort zu Ort bewegen. Wir können diese Orte auch verändern, um sie unseren Bedürfnissen anzupassen. Die Unterschiede zwischen den Orten spielen eine entscheidende Rolle dabei, wie wir uns gegenseitig verstehen und was wir an jedem dieser Orte tun (oder nicht tun) können: Hier bekommen wir Nahrung, hier schlafen wir, hier gehen wir auf die Toilette. Daher ist unsere Fähigkeit, Orte wahrzunehmen und zu gestalten, sehr wichtig für unsere Entwicklung als Spezies und tief in uns verwurzelt. Im Laufe der Zeit hat sich unsere Fähigkeit, Orte für besondere Zwecke abzugrenzen und umzugestalten, mit uns weiterentwickelt: Von "das ist die Lichtung, auf der wir beten" haben wir in relativ kurzer Zeit die Kathedrale von Chartres gebaut(Abbildung 4-1).

Wir bringen dieses Bewusstsein für den Ort - und den Drang zur Ortsbestimmung - auch in Informationsumgebungen ein. Wenn wir über digitale Medien sprechen, verwenden wir Metaphern, die ein Gefühl für den Ort verraten: Wir "gehen" online, "besuchen" eine Website, "stöbern" bei Amazon.com. Zunehmend übernehmen diese Umgebungen auch viele der Funktionen, die wir traditionell mit physischen Orten in Verbindung bringen: Wir treffen uns mit unseren Freunden in WhatsApp, bezahlen unsere Rechnungen auf der Website unserer Bank, lernen in der Khan Academy. Wie bei physischen Orten erleben wir sie als unterschiedliche Kontexte, die unterschiedliche Bedürfnisse erfüllen.

Chartres Cathedral is a place that communicates at more than one level: at a base level, it appeals to our animal nature (“here is shelter from the elements”); at a higher level, it communicates “place of worship”; at an even higher level, it tells stories about the Christian religion (images: Wikipedia)
Abbildung 4-1. Die Kathedrale von Chartres ist ein Ort, der auf mehr als einer Ebene kommuniziert: Auf der unteren Ebene spricht sie unsere animalische Natur an: "Hier gibt es Schutz vor den Elementen"; auf einer höheren Ebene kommuniziert sie "Ort der Anbetung"; auf einer noch höheren Ebene erzählt sie Geschichten über die christliche Religion (Bilder: Wikipedia, http://bit.ly/chartres_cathedral und http://bit.ly/Chartres_central_tympanum)

Die Architektur von Orten (in der realen Welt)

In unserem Alltag gehen wir von einem Ort zum anderen, ohne allzu sehr darauf zu achten, wo wir uns befinden: Wir wissen unbewusst, wann wir im Schlafzimmer sind und dass es ein Ort zum Ausruhen ist, und wir wissen, wann wir in der Küche sind und dass es ein Ort zum Nähren ist. In der Küche gibt es einen Kühlschrank, eine Spüle, einen Herd und einen Tresen, die in einer bestimmten Anordnung angeordnet sind,1 während das Schlafzimmer ein Bett und eine Kommode in einer bestimmten Anordnung hat. Unsere Sinne und Nervensysteme nehmen Hinweise aus der Umgebung auf, die uns den Unterschied zwischen dem einen und dem anderen Ort verdeutlichen.2

Auch die Welt außerhalb unseres Hauses besteht aus einer Vielzahl unterschiedlicher Orte, die ihre eigenen Strukturen und Zeichen haben, die uns Hinweise auf ihre Nutzung geben. Kirchen unterscheiden sich von Banken, Polizeistationen von Fastfood-Restaurants und so weiter. Im Laufe der Zeit haben kulturelle Konventionen und Nutzungsmuster dazu geführt, dass sich diese Räume, Objekte und Formen zu den Strukturen entwickelt haben, die wir heute kennen. Die Unterschiede zwischen ihnen ermöglichen es uns, uns in der Welt um uns herum zurechtzufinden und sie zu verstehen.

In der "realen" Welt hat die Disziplin der (Bau-)Architektur diese kulturelle Entwicklung von Formen der Ortsgestaltung vorangetrieben und gesteuert. Ausgehend von historischen Vorbildern passen Architekten - ausgebildete wie unausgebildete - Gebäude- und Stadtmodelle, die gut funktionieren, an neue Kontexte und Nutzungen an, die den Bedürfnissen der Gesellschaft zu einem bestimmten Zeitpunkt entsprechen. Architekten müssen dafür sorgen, dass das Gebäude einer Bank als Bank gut funktioniert. Das bedeutet, dass sie sowohl die Dinge berücksichtigen müssen, die alle Gebäude gemeinsam haben müssen, damit sie von Menschen genutzt werden können (z. B. Decken mit ausreichender Höhe, damit Menschen herumlaufen können), als auch die Dinge, die für Banken spezifisch sind und sie von anderen Gebäudetypen unterscheiden (z. B. ein großer, sicherer Tresorraum in der Mitte des Raums).3

Orte, die aus Informationen gemacht sind

Wir erleben Informationsumgebungen auch als Arten von Orten. Wenn du die Website einer Bank besuchst und die Navigationsstrukturen, Überschriften, Rubriken, Bilder und andere Informationselemente durchgehst, nehmen deine Sinne und dein Nervensystem semantische Hinweise auf, die dir sagen, dass du dich jetzt "in einer Bank" befindest. Genauso wie du in der realen Welt den Unterschied zwischen einer Bank und einem Krankenhaus an den Merkmalen ihrer jeweiligen physischen Umgebung erkennst, kannst du auch die Website einer Bank und die eines Krankenhauses an den semantischen Elementen ihrer Benutzeroberflächen erkennen(Abbildung 4-2). Du verstehst die auf der Website präsentierten Informationen anders, weil du sie als "eine Bank" wahrnimmst.

Banks and hospitals serve different information needs; their website navigation structures highlight the differences between them, and you understand the information they present in the context of the roles and functions these organizations serve in society
Abbildung 4-2. Banken und Krankenhäuser bedienen unterschiedliche Informationsbedürfnisse; ihre Website-Navigationsstrukturen verdeutlichen die Unterschiede zwischen ihnen, und du verstehst die Informationen, die sie präsentieren, im Zusammenhang mit den Rollen und Funktionen, die diese Organisationen in der Gesellschaft erfüllen

Da Banken auch Orte in der realen Welt sind und ihre Informationsbedürfnisse eher transaktionsbezogen sind, stellen wir uns ihre Informationsumgebungen eher als Orte vor als eine Sammlung von Rezepten, wie in Abbildung 4-3 gezeigt, die wir eher als Buch oder Zeitschrift wahrnehmen.

The content-centric 'How to Cook Everything' iPad app feels more like a recipe book than like a place
Abbildung 4-3. Die inhaltsorientierte iPad-App "How to Cook Everything" fühlt sich eher wie ein Rezeptbuch als wie ein Ort an

Manche Informationsumgebungen dienen vor allem dazu, dass Menschen miteinander interagieren und Kontakte knüpfen können. Facebook zum Beispiel dient dazu, Menschen, die sich bereits kennen, in einer Informationsumgebung zusammenzubringen, in der sie Bilder/Videos/Geschichten austauschen, Spiele spielen, in Echtzeit chatten und vieles mehr können. Wir nehmen diese sozialen Informationsumgebungen auch als Orte wahr. Wie ihre Pendants in der realen Welt bieten sie auch Orte innerhalb von Orten - Nebenumgebungen - für Gruppen von Menschen, die sich zu gemeinsamen Interessen zusammenfinden, die vielleicht nicht für alle anderen von Interesse sind. So gibt es zum Beispiel eine Facebook-Gruppe für Menschen, die sich für Informationsarchitektur interessieren(Abbildung 4-4).

The Information Architects Facebook group
Abbildung 4-4. Die Facebook-Gruppe der Informationsarchitekten

Die Gebäudearchitektur zielt darauf ab, physische Umgebungen zu schaffen, die ihre sozialen Funktionen effektiv erfüllen und kommunizieren können, während die Informationsarchitektur dasselbe für Informationsumgebungen anstrebt. Der Hauptunterschied besteht darin, dass die Informationsarchitektur keine Kompositionen von Formen, Räumen und Objekten wie Wänden, Dächern und Möbeln festlegt, sondern Kompositionen von semantischen Elementen wie Navigationsbeschriftungen, Abschnittsüberschriften und Schlüsselwörtern sowie Gestaltungsprinzipien, Ziele und Richtlinien, die das beabsichtigte Gefühl des Ortes einfangen (z. B. ob es sich um einen ernsten, einsamen Ort oder einen lustigen, sozialen Ort handelt).

Organisationsprinzipien

Architekten verwenden eine Vielzahl bewährter Ordnungsprinzipien, um physischen Umgebungen Struktur und Erzählung zu verleihen. Auch in Informationsumgebungen gibt es Ordnungsprinzipien, die dem Ganzen Kohärenz und Struktur verleihen.

Ein wichtiger Unterschied zwischen Informationsarchitektur und Gebäudearchitektur besteht darin, dass die Produkte der letzteren exklusive Instanzen eines bestimmten Designs in Raum und Zeit sind. Es gibt nur ein einziges Guggenheim-Museum wie das, das Frank Gehry für Bilbao entworfen hat, und obwohl es von verschiedenen Menschen ganz unterschiedlich erlebt wird (z. B. von Kindern, Rollstuhlfahrern oder Blinden), sind seine Struktur und andere formale Elemente einzigartig, ebenso wie seine Beziehung zu seinem Kontext.

Informationsumgebungen hingegen können sich auf unterschiedliche Weise manifestieren. Eine Website kann zum Beispiel ganz anders aussehen und sich ganz anders anfühlen, wenn sie mit einem Desktop-Browser, einer Maus und einem großen Bildschirm aufgerufen wird, als wenn sie auf dem Vier-Zoll-Touchscreen eines Mobiltelefons aufgerufen wird. Die Navigation und Strukturelemente wie z. B. Abschnittsüberschriften verwenden jedoch in beiden Fällen dieselbe Terminologie.

Folglich sind die semantischen Strukturen, die die Informationsarchitektur hervorbringt, abstrakter als die Produkte anderer Designdisziplinen. Die Kohärenz zwischen den verschiedenen Instanzen der Architektur wird durch eine konsistente Verwendung der Sprache und durch die Festlegung einer bestimmten Beziehung oder Reihenfolge zwischen den sprachlichen Elementen, aus denen sie besteht, erreicht.

Struktur und Ordnung

Die Hierarchie und die Anordnung der Elemente in einer Informationsarchitektur verleihen den daraus entstehenden Produkten Bedeutung und einen Sinn für den Ort. Sie ist ein wichtiger Teil dessen, was sie von anderen Produkten oder Dienstleistungen in der gleichen Branche unterscheidet.

In Gebäuden werden Hierarchie und Ordnung durch verschiedene kompositorische und strukturelle Muster vermittelt, die sich im Laufe der Zeit entwickelt haben. Gebäudeeingänge werden zum Beispiel oft durch Säulengänge hervorgehoben, die als visuelle Indikatoren für den Eingang dienen(Abbildung 4-5). Veränderungen im Dach sowie die tiefen Schatten und Säulengänge, die für Portikus charakteristisch sind, dienen als Zeichen, das den Menschen sagt: "Diese Öffnung ist wichtiger als andere in der Hülle dieses Gebäudes."

Buildings use different techniques to let users know where their entrances are (images: https://www.flickr.com/photos/rogersg/13405084064, https://www.flickr.com/photos/97964364@N00/247860503, https://www.flickr.com/photos/ell-r-brown/10465420416, https://www.flickr.com/photos/spendadaytouring/3886875333)
Abbildung 4-5. Gebäude, die gemeinsame Muster verwenden, damit die Nutzer wissen, wo sich ihre Eingänge befinden (Bilder: http://bit.ly/greek_nat_archaeological, http://bit.ly/building_front, http://bit.ly/walker_art_gallery, http://bit.ly/capitol_high_court)

Die semantischen Strukturen in einer Informationsarchitektur haben auch Hierarchien, die die relative Bedeutung der einzelnen Komponenten innerhalb des Ganzen angeben. Navigationsstrukturen für große Websites oder inhaltsreiche Apps haben zum Beispiel in der Regel "Top-Level"-Links, die sich auf die obersten Elemente in einer hierarchischen Struktur beschränken. (Wenn wir diese Strukturen konzeptionell diskutieren, stellen wir sie oft in Diagrammen wie Sitemaps dar.) Diese Ordnung auf der ersten Ebene spielt eine große Rolle bei der Festlegung der konzeptionellen Grenzen und der wahrgenommenen "Form" der Informationsumgebung, so wie die primären strukturellen Stützen eines Gebäudes seine physische Form, Nutzung und Anpassungsfähigkeit im Laufe der Zeit bestimmen.

Ein weiteres gängiges Ordnungsprinzip in Gebäuden ist der Rhythmus, der sich in der Regel aus Mustern ergibt, die im strukturellen Raster, in der Fassadenverzierung oder in beidem zu finden sind. Diese Muster können interessant, dynamisch und maßstabsgetreu sein und dazu beitragen, den Übergang zwischen der Straße und dem Gebäudeinneren zu erleichtern. Rhythmen und Muster sind auch wichtige Ordnungsprinzipien in Informationsumgebungen, die die Art und Weise verändern, wie wir Informationen wahrnehmen. Die Art und Weise, wie Suchergebnisse präsentiert werden, kann zum Beispiel verschiedene "Beats" vorschlagen, wobei manche Umgebungen dichtere Muster erfordern als andere(Abbildung 4-6).

Ein ausgeprägtes Rhythmusgefühl erleben wir auch in Informationsumgebungen, die einen konstanten Feed oder Stream ähnlicher Informationsschnipsel zeigen, wie Twitter und Flipboard (siehe Abbildung 4-7). Dieses Rhythmusgefühl ist nicht nur das Ergebnis des Interaktionsdesigns dieser Produkte, sondern auch Ausdruck architektonischer Entscheidungen, die sich darauf auswirken, wie sie auf verschiedenen Plattformen erlebt werden.

When you “choose a department to sort,” the rhythm of Amazon’s search results changes
Abbildung 4-6. Wenn du "eine Abteilung zum Sortieren auswählst", ändert sich der Rhythmus der Suchergebnisse von Amazon
Flipboard users experience a clear sense of rhythm as they flip through stories with their finger, one at a time; in this example, we show the iPhone app, but this is true in the other systems in which Flipboard is available as well
Abbildung 4-7. Flipboard-Nutzer erleben ein klares Gefühl für den Rhythmus, wenn sie mit dem Finger durch die Geschichten blättern, eine nach der anderen; in diesem Beispiel zeigen wir die iPhone-App, aber das gilt auch für die anderen Systeme, für die Flipboard verfügbar ist

Typologien

Weiter oben in diesem Kapitel haben wir darüber gesprochen, wie sich verschiedene Gebäudetypen entwickelt haben, um die Bedürfnisse der Institutionen zu erfüllen, die sie errichten. Heute sind sich zum Beispiel die meisten Bankfilialen - auch die von konkurrierenden Unternehmen - eher ähnlich als unterschiedlich.

Diese Gebäudetypen haben sich im Laufe der Zeit verändert und angepasst. Ein klassischer Gebäudetyp ist die Basilika, die in Abbildung 4-8 dargestellt ist. Dieser Gebäudetyp, der aus einem rechteckigen Gebäude mit einem Mittelschiff und zwei Seitenschiffen besteht, wurde in der römischen Ära ursprünglich für die Abwicklung von Rechtsangelegenheiten verwendet. Im Laufe der Zeit wurde die Basilikaform für christliche Sakralbauten übernommen, und viele Kirchen basieren auch heute noch auf dieser Form. Daher denken viele Menschen im Westen, wenn sie ein Gebäude mit der Form einer Basilika sehen, dass es sich um einen Ort der Anbetung handelt. Sie wissen, wie sie mit dem Ort umgehen sollen, da sie dies in der Vergangenheit schon oft an ähnlichen Orten getan haben.

Digitale Informationsumgebungen sind viel neuer als Gebäude, aber auch sie haben begonnen, Typologien zu entwickeln. Die Informationsstrukturen, die den Websites von Banken zugrunde liegen, ähneln zum Beispiel denen von konkurrierenden Banken. Das Gleiche gilt für Fluggesellschaften, Universitäten, Krankenhäuser, Zeitungen, Online-Shops und vieles mehr.

Abstrakte, verallgemeinerte Arten von Informationsumgebungen sind aus verschiedenen Gründen nützlich. Erstens dient sie als Abkürzung, um den Nutzern mitzuteilen, in welcher Art von Ort sie sich befinden. So wie wir beim Betreten eines basilikaförmigen Gebäudes an eine Kirche denken, denken wir beim Betreten einer Website mit Navigationselementen wie "Banking", "Loans and Credit", "Investing" und "Wealth Management" an eine "Bank". Selbst wenn wir die Marke nicht kennen würden und es keine anderen Hinweise darauf gäbe, dass es sich um eine Bank handelt, würde allein das Vorhandensein dieser Informationsstruktur einen Hinweis auf die Art des Unternehmens geben, das die Website betreibt(Abbildung 4-9).

Floor plan of a typical Christian basilica form, with a transept added (image: Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Basilica#/media/File:Transeptarm.PNG)
Abbildung 4-8. Grundriss einer typischen christlichen Basilika, mit einem zusätzlichen Querschiff (Bild: Wikipedia, http://bit.ly/transept_arm)

Zweitens wird es für die Nutzer/innen einfacher, die Umgebung zu verstehen und sich darin zurechtzufinden. Wenn du heute die Website einer Bank entwirfst, ist es wahrscheinlich nicht die erste Website dieser Art, auf die deine Nutzer/innen stoßen werden. Sie bringen gelernte Verhaltensweisen und Erwartungen mit, wie eine solche Informationsumgebung funktionieren sollte und wo sie die gesuchten Informationen finden können. Für Organisationen, die in einem Bereich tätig sind, der durch gängige Typen gekennzeichnet ist, wie z. B. Banken, wird die Verständlichkeit und Benutzerfreundlichkeit deines Endprodukts stark davon beeinflusst, wie sehr es sich an die Norm hält.

Eine einheitliche Struktur, an der man sich orientieren kann, macht es einfacher, sich von der Konkurrenz abzuheben, wie in Abbildung 4-10 dargestellt. Das mag widersprüchlich klingen, aber wenn die Gesamtstruktur für viele Organisationen in diesem Bereich ähnlich ist, helfen kleine Unterschiede - wie die Verwendung bestimmter Wörter oder ein anderer Ton - dabei, sich abzuheben. Diese Unterschiede können dazu beitragen, die Marke der Organisation zu definieren (solange sie nicht zu weit gehen und den Nutzer "verlieren").

A sitemap illustrating the typical semantic structure of bank websites, along with screenshots from three banks that show variants of the typology
Abbildung 4-9. Eine Sitemap, die die typische semantische Struktur von Bank-Websites veranschaulicht, zusammen mit Screenshots von drei Banken, die Varianten der Typologie zeigen
Three airline websites with slight structural differences that help set them apart; all three keep enough of the “airline” typology to avoid confusing users
Abbildung 4-10. Drei Websites von Fluggesellschaften mit leichten strukturellen Unterschieden, die dazu beitragen, sie voneinander zu unterscheiden; alle drei behalten genug von der "Airline"-Typologie bei, um die Nutzer nicht zu verwirren

Modularität und Erweiterbarkeit

Die meisten Informationsumgebungen sind dynamisch und flüchtig. Angetrieben von den sich ändernden Geschäftsanforderungen, dem Publikumsgeschmack und neuen Technologien und Techniken, sind sie einem ständigen Wandel unterworfen. Allerdings ändern sich nicht alle Teile einer Informationsumgebung im gleichen Tempo. Zum Beispiel kann sich das visuelle Design einer Website innerhalb von fünf Jahren stark verändern, während die zugrunde liegenden Informationsstrukturen relativ stabil bleiben.

In seinem Buch How Buildings Learn: What Happens After They're Built, erklärt Stewart Brand, dass Gebäude aus sechs Schichten (den "sechs S") bestehen, die sich mit der Zeit unterschiedlich schnell verändern(Abbildung 4-11). In der Reihenfolge der langsamsten bis schnellsten Veränderung sind dies:

Website

Die geografische Lage des Gebäudes; sie verändert sich am langsamsten ("Der Standort ist ewig", sagt Frank Duffy, der dieses Konzept der Schichtung entwickelt hat)

Struktur

Das Skelett, das das Gebäude trägt, einschließlich des Fundaments, der Säulen, Decken und anderer Stützelemente

Haut

Die Außenfläche des Gebäudes

Dienstleistungen

Das "Innenleben" des Gebäudes (elektrische Systeme, Heizung, Lüftung, Klimaanlage, Sanitäranlagen usw.)

Raumplan

Die innere Aufteilung des Gebäudes, einschließlich der Trennwände und Türen zwischen den Räumen

Sachen

Möbel, Geräte, Alltagsgegenstände und ähnliches; diese ändern sich am schnellsten, manchmal von Monat zu Monat

Während sich die Möbel und Innenwände eines Gebäudes je nach Nutzung relativ häufig verändern, bleiben die sich langsamer verändernden Schichten wie die Struktur und die Außenhaut in der Regel viel länger bestehen. Ein gut geplantes Gebäude kann über einen langen Zeitraum hinweg viele verschiedene Nutzungen beherbergen. Oft werden die möglichen neuen Nutzungen eines Gebäudes von den relativ unveränderlichen Schichten des Systems, wie z. B. der Tragstruktur, bestimmt.

Stewart Brand’s “shearing layers of change”
Abbildung 4-11. Stewart Brands "Scherungsschichten des Wandels"

Auch Informationsumgebungen bestehen aus verschiedenen Schichten, die sich im Laufe der Zeit unterschiedlich schnell verändern. Während sich das Seitenlayout, das visuelle Design und die Interaktionsmechanismen von Websites ändern können, um beliebte Stile widerzuspiegeln, bleiben ihre semantischen Strukturen in der Regel relativ stabil. Die Informationsarchitektur konzentriert sich in erster Linie auf die Definition dieser semantischen Strukturen, die in der Regel relativ langlebig sind(Abbildung 4-12). Die Nutzer/innen dieser Systeme gewöhnen sich an ihre semantischen Strukturen und können verwirrt werden, wenn sich diese zu abrupt ändern.

The primary navigation structure of FedEx’s website in 2005 and 2015—the newer version is greatly simplified and more user friendly, but the fundamental structure is still recognizable
Abbildung 4-12. Die Hauptnavigationsstruktur der FedEx Website im Jahr 2005 und 2015 - die neuere Version ist stark vereinfacht und benutzerfreundlicher, aber die grundlegende Struktur ist immer noch erkennbar

Angesichts der Dynamik digitaler Informationsumgebungen sind Anpassungsfähigkeit und Erweiterbarkeit für die Informationsarchitektur noch wichtiger als für die Gebäudearchitektur. Jede Informationsarchitektur lässt sich in ein Kontinuum einordnen, das von "sehr flexibel" bis "sehr spröde" reicht. Man würde erwarten, dass "sehr flexibel" das Ideal wäre, aber das ist nicht oft der Fall: Geschmeidigkeit in der Informationsarchitektur lädt in der Regel zur Verwendung einer mehrdeutigen Sprache ein, was einer klaren Kommunikation nicht zuträglich ist. Das Ideal liegt irgendwo in der Mitte, wo die Umgebung Veränderungen aufnehmen kann, aber auch klar und deutlich in ihren Zielen und Möglichkeiten ist.

Eine Möglichkeit, dieses Gleichgewicht zu erreichen, besteht darin, Teile der Umwelt, die sich unterschiedlich schnell verändern, zu separaten, aber miteinander verbundenen Teilen des Ganzen zu machen. Wenn die Gesamtstruktur viele dieser Teilumgebungen auf offensichtliche Weise aufnehmen kann, wird das Ganze flexibler und offener für Veränderungen(Abbildung 4-13).

Google has a variety of subsites, each with its own subdomain and identity—this allows it the flexibility to create new products and services with little obvious impact on the whole
Abbildung 4-13. Google hat eine Vielzahl von Unterseiten, jede mit ihrer eigenen Subdomain und Identität - das gibt dem Unternehmen die Flexibilität, neue Produkte und Dienste zu erstellen, ohne dass dies offensichtliche Auswirkungen auf das Gesamtunternehmen hat.

Der/die glücklichste(n) Ort(e) auf Erden

Wie bei der Gestaltung physischer Orte geht es auch bei der Informationsarchitektur darum, die Bedürfnisse des Nutzers (der Informationen in einer komfortablen, vertrauten Umgebung finden und verstehen möchte) mit denen der Organisation, der die Umgebung gehört (die in der Regel geschäftliche Ziele zu erfüllen hat, z. B. ein bestimmtes Umsatzziel), und denen der Gesellschaft insgesamt in Einklang zu bringen. Wenn das richtige Gleichgewicht gefunden wird, führt dies zu kohärenten und verständlichen Produkten und Dienstleistungen im gesamten Unternehmen, von Websites bis hin zu Wegweisern in physischen Umgebungen.

Eine sorgfältig konzipierte Organisationsstruktur kann den Nutzern helfen, neue und ungewohnte Umgebungen zu verstehen. Ein gutes Beispiel für dieses Prinzip ist Disneyland, der erste Themenpark (ein neues Konzept im Jahr 1955, als Disneyland eröffnet wurde). In seinen ersten Anfängen bestand der Entwurf für den Park aus ein paar Attraktionen auf einem kleinen Grundstück gegenüber von Disneys Studio in Burbank. Als Walt Disneys Ideen und Ambitionen für den Park wuchsen, wurde es offensichtlich, dass ein Organisationsprinzip benötigt wurde.

Die Lösung, die sich schließlich herauskristallisierte, war ein Design mit einem zentralen Knotenpunkt, dessen Speichen zu fünf verschiedenen thematischen "Ländern" führen: Adventureland, Frontierland, Fantasyland, Tomorrowland und Main Street, U.S.A. Jedes "Land" enthält Attraktionen (Fahrgeschäfte, Shows, Ausstellungen), Restaurants, Geschäfte und Dienstleistungen wie Toiletten, wie in Abbildung 4-14 dargestellt. Alle sind sorgfältig - und zwanghaft - thematisiert, damit die Gäste das Gefühl haben, im Südpazifik, in einer abgelegenen Westernstadt oder in Alices Wunderland zu sein.

The organizational structure of Disneyland made a new, unfamiliar concept—the theme park—easily understandable to mid-1950s Americans by appealing to their emotions and fantasies
Abbildung 4-14. Die Organisationsstruktur von Disneyland machte ein neues, ungewohntes Konzept - den Themenpark - für die Amerikaner Mitte der 1950er Jahre leicht verständlich, indem sie an ihre Emotionen und Fantasien appellierte

Die "Länder" führten auch eine strukturelle Erzählung in das Ganze ein. Es ist kein Zufall, dass das ursprüngliche Set Themen widerspiegelt, die Mitte der 1950er Jahre in Amerika populär waren: Das Weltraumrennen kam in Fahrt, Western waren der letzte Schrei und Erwachsene sehnten sich nach den Main Streets ihrer Jugend (die von der Automobilkultur verdrängt wurden). Die neue, ungewohnte Idee des Themenparks wurde verständlich und verlockend gemacht, indem sie klar strukturiert wurde und auf Konzepten basierte, die die Zielgruppe verstand und mit denen sie sich emotional auseinandersetzte.

Diese konzeptionelle Struktur spiegelte sich auch in anderen Produkten der Disney Company wider. Die Einteilung in "Länder" wurde zum Beispiel auch für Disneys erste Fernsehshow verwendet: In der einen Woche wurde eine Geschichte aus Adventureland gezeigt, in der nächsten eine aus Tomorrowland. Auch die Disney-Filme dieser Zeit spiegelten (und beeinflussten) die Themen des Parks wider: Dornröschen spiegelte das Thema Fantasyland wider, während die Dokumentarfilme von True-Life Adventures das Thema Adventureland widerspiegelten. (Disney gilt weithin als einer der ersten und besten Praktiker von durchgängigen Unternehmenssynergien).

Die semantischen Strukturen, die das Disneyland-Erlebnis definieren, gehen über den Kontext des Ortes selbst hinaus: Sie erstrecken sich auch auf die Menschen, die an ihm teilnehmen. In den Disney-Parks werden die Kunden als "Gäste" bezeichnet (eine Neuerung, die Disney im Gastgewerbe eingeführt hat) und die Parkmitarbeiter als "Cast Members". Diese sorgfältig gewählten Begriffe helfen dabei, zu definieren und zu unterscheiden, wie sich diese Menschen in der Umgebung verhalten.

Die Struktur der Themenländer um einen Knotenpunkt hat sich für Disney im Laufe der Zeit bewährt, da sie organisches Wachstum und Veränderungen innerhalb einer kohärenten Struktur ermöglicht. Neue Attraktionen werden in den einzelnen Gebieten hinzugefügt, um den sich ändernden Geschmäckern gerecht zu werden (in den 1970er Jahren wurde eine Reihe von Thrill Rides hinzugefügt) und gleichzeitig die Themen der jeweiligen Gebiete zu verstärken. Seltener werden auch ganz neue Gebiete hinzugefügt, um die Vielfalt der Erlebnisse für die Gäste zu erhöhen. Da der Park in verschiedene "Länder" unterteilt ist, können die Gäste diese (manchmal überraschenden) Veränderungen leichter akzeptieren und verstehen: Der Wahnsinn hat insgesamt Methode.

Seit den frühen 1970er Jahren hat Disney etwa alle 10 Jahre irgendwo auf der Welt einen neuen Park im Disneyland-Stil gebaut. Diese neuen Parks folgen dem Organisationsschema des Originals mit Variationen, um sie kontextuell an ihre Zeit und ihren Standort anzupassen(Abbildung 4-15).

The conceptual structure of Disneyland parks allows coherence, extensibility, and adaptability to cultural and temporal context (note that Tokyo Disneyland’s Frontierland is called Westernland, and that Hong Kong Disneyland doesn’t have one at all)
Abbildung 4-15. Die konzeptionelle Struktur der Disneyland-Parks ermöglicht Kohärenz, Erweiterbarkeit und Anpassungsfähigkeit an den kulturellen und zeitlichen Kontext (beachte, dass das Frontierland von Tokio Disneyland Westernland heißt und dass Hongkong Disneyland gar keins hat)

Die Informationsarchitektur digitaler Produkte und Dienstleistungen hat eine ähnliche ortsbildende Funktion. Ein Beispiel für eine Informationsumgebung, die eine ähnliche Struktur wie Disneyland aufweist, ist eBay. Anstelle von Themenbereichen gibt es bei eBay Kategorien, die die Aufmerksamkeit des Nutzers auf eine bestimmte Gruppe von Waren lenken. Einige, wie z. B. eBay Motors, sind quasi Unterseiten mit hochspezialisierten Navigationsstrukturen(Abbildung 4-16). eBay verwendet außerdem sorgfältig gewählte Bezeichnungen, um die Nutzerrollen zu definieren: Zu jedem Zeitpunkt kannst du entweder als "Käufer" oder als "Verkäufer" agieren - Substantive, die dein erwartetes Verhalten auf eine vordefinierte Auswahl beschränken.

Obwohl die Konsistenz zwischen den Kanälen wichtig ist, muss die Informationsarchitektur auf die spezifischen Informationsbedürfnisse der aktuellen Nutzer jedes Kanals zugeschnitten sein. Es ist wichtig zu wissen, dass die Disneyland-Website nicht die "Länder"-Struktur als primäres Ordnungsprinzip verwendet(Abbildung 4-17). Die Besucher der Website haben andere Informationsbedürfnisse als die Gäste im Park: Die meisten von ihnen sind nicht da, um Disneyland selbst zu erleben, sondern um einen Urlaub im Park zu buchen. Daher spiegelt die Informationsarchitektur der Disneyland-Website den typischen Reise- und Gastgewerbetypus wider, wie zum Beispiel den eines Hotels. Die "Länder"-Struktur ist immer noch sichtbar - wenn auch auf einer viel niedrigeren Ebene - in dem Teil der Website, der die Attraktionen des Parks beschreibt.

eBay’s categories serve a similar role to Disneyland’s “lands”: they help set the context for the user’s experience of the place—search terms are shown alongside suggested categories, attempting to guess the user’s meaning in context
Abbildung 4-16. Die eBay-Kategorien haben eine ähnliche Funktion wie die "Länder" in Disneyland: Sie helfen dabei, den Kontext für die Erfahrung des Nutzers mit dem Ort festzulegen - Suchbegriffe werden zusammen mit vorgeschlagenen Kategorien angezeigt, um die Bedeutung des Nutzers im Kontext zu erraten
The information architecture used on Disneyland’s website is the “travel and hospitality” type; the “lands” structure, which so dominates the parks, plays a minor supporting role in the site
Abbildung 4-17. Die Informationsarchitektur der Disneyland-Website ist vom Typ "Reisen und Gastfreundschaft"; die "Länder"-Struktur, die die Parks so sehr dominiert, spielt nur eine untergeordnete Rolle auf der Website

Rekapitulieren

Rekapitulieren wir also, was wir in diesem Kapitel gelernt haben:

  • Die Struktur von Informationsumgebungen beeinflusst nicht nur, wie wir etwas finden, sondern auch, wie wir es verstehen.

  • Wir erleben Informationsumgebungen als Orte, die wir aufsuchen, um zu handeln, zu lernen und mit anderen Menschen in Kontakt zu treten, neben vielen anderen Aktivitäten.

  • Bei der Gestaltung von Informationsumgebungen können wir von der Gestaltung von physischen Umgebungen lernen.

  • Zu den Organisationsprinzipien, die sich von der physischen Welt auf die Informationswelt übertragen lassen, gehören Struktur und Ordnung, Rhythmus, Typologien sowie Modularität und Erweiterbarkeit.

Wie du vielleicht schon vermutet hast, sind das Finden und das Verstehen nicht wirklich getrennte Ziele: Sie sind die Kehrseiten derselben Medaille. Die Art und Weise, wie wir eine Informationsumgebung verstehen - der Kontext, in den sie Informationen stellt - beeinflusst, wie wir darin Informationen finden und umgekehrt. Die organisatorische Struktur der Umgebung ist ein entscheidender Faktor dafür, wie die Menschen verstehen, was sie dort tun können, und welche Informationen sie zu finden und zu produzieren hoffen, wenn sie an der Umgebung teilnehmen.

Auf jeden Fall hoffen wir, dass wir eine gute Grundlage geschaffen haben. Wir gehen nun zu Teil II des Buches über, in dem wir die grundlegenden Prinzipien erkunden, mit denen die Informationsarchitektur diese Ziele erreicht.

1 Siehe "Language + Meaning + User Experience Architecture" von Andy Fitzgerald.

2 Um dir dieser Unterschiede bewusst zu werden, versuche einmal, deiner Familie das Abendessen im Badezimmer zu servieren.

3 Es ist erwähnenswert, dass Architekten sowohl für die Realität als auch für die Wahrnehmung von Sicherheit planen. Die Struktur einer Bank schützt den Tresor physisch, aber es gibt zusätzliche Elemente (z. B. Videokameras), die vor Diebstahl schützen. Es gibt eine Sprache der Sicherheit, die sich auf physische und digitale Orte bezieht.

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