Anhang C. Grafiken
Die Java-Bibliothek enthält das Paket java.awt zum Zeichnen von 2D-Grafiken. AWT steht für Abstract Window Toolkit. Wir werden hier nur an der Oberfläche der Grafikprogrammierung kratzen. Du kannst mehr darüber in den Java-Tutorials lesen.
Grafiken erstellen
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Grafiken in Java zu erstellen; die einfachste ist die Verwendung von java.awt.Canvas und java.awt.Graphics. Ein Canvas ist ein leerer rechteckiger Bereich des Bildschirms, auf den die Anwendung zeichnen kann. Die Klasse Graphics bietet grundlegende Zeichenmethoden wie drawLine, drawRect und drawString.
Hier ist ein Beispielprogramm, das mit der Methode fillOval einen Kreis zeichnet:
importjava.awt.Canvas;importjava.awt.Graphics;importjavax.swing.JFrame;publicclassDrawingextendsCanvas{
publicstaticvoidmain(String[]args){JFrameframe=newJFrame("My Drawing");frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);Drawingdrawing=newDrawing();drawing.setSize(400,400);frame.add(drawing);frame.pack();frame.setVisible(true);}publicvoidpaint(Graphicsg){g.fillOval(100,100,200,200);}}
Die Klasse Drawing erweitert Canvas und verfügt daher über alle Methoden, die von Canvas bereitgestellt werden, einschließlich setSize. Über die anderen Methoden kannst du in der Dokumentation nachlesen, die du über eine Websuche nach "Java Canvas" findest.
Bei der Methode main gehen wir wie folgt vor:
Erstelle ein
JFrameObjekt, das das Fenster ist, das die Leinwand ...