Kapitel 5: Do it yourself: Funktionen und Klassen
Unsere bisherigen Projekte waren nicht sonderlich groß und somit überschaubar. Man hatte den Quelltext komplett im Blick. Doch wenn die Projekte »dicker«, gar sehr viel umfangreicher werden, wie bei einer professionellen App oder einem anspruchsvolleren Spiel, dann wird der Umfang der Quelltexte irgendwann unüberschaubar.
Untergliedert man jedoch ein größeres Programm in Abschnitte, so besteht weniger Gefahr, die Übersicht zu verlieren. Dazu brauchen wir passende Hilfsmittel, und die finden wir in Funktionen und Methoden, Klassen und Objekten. Damit arbeitest du schon seit dem ersten Kapitel. Aber hier machen wir den Versuch, selbst »solche Dinger« zu basteln.
In diesem Kapitel lernst du
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wie ...
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