Kapitel 11: Bilder lernen laufen: Animationen
Die grafischen Leistungen von Java im letzten Kapitel waren nicht übel, aber noch interessanter wäre es, wenn man Bilder einladen und verwenden könnte, die mit einem Grafik-Programm erstellt wurden – z.B. eine Figur. Und das geht natürlich auch in Java. Dazu kommt hier die Möglichkeit, eine solche Figur in Bewegung zu setzen.
In diesem Kapitel lernst du
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den Typ
Image
für fertige Bilder kennen -
wie man mit
ImageIO
Bilder aus Dateien lädt -
etwas über Pausen
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wie man eine Figur erscheinen und verschwinden lässt
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wie sich Figuren animieren lassen
Erst mal ein Kreis
Beginnen wir mit einem einfachen grafischen Gebilde, dem Kreis. Der soll auf Knopfdruck erscheinen, sich bewegen und wieder verschwinden. ...
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