Kapitel 11: Bilder lernen laufen: Animationen

Die grafischen Leistungen von Java im letzten Kapitel waren nicht übel, aber noch interessanter wäre es, wenn man Bilder einladen und verwenden könnte, die mit einem Grafik-Programm erstellt wurden – z.B. eine Figur. Und das geht natürlich auch in Java. Dazu kommt hier die Möglichkeit, eine solche Figur in Bewegung zu setzen.

In diesem Kapitel lernst du

  • den Typ Image für fertige Bilder kennen

  • wie man mit ImageIO Bilder aus Dateien lädt

  • etwas über Pausen

  • wie man eine Figur erscheinen und verschwinden lässt

  • wie sich Figuren animieren lassen

Erst mal ein Kreis

Beginnen wir mit einem einfachen grafischen Gebilde, dem Kreis. Der soll auf Knopfdruck erscheinen, sich bewegen und wieder verschwinden. ...

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