June 2022
Intermediate to advanced
344 pages
8h 19m
German
Nun hast du einige Spiele programmiert, in denen man vor allem mit viel Glück gewinnen konnte. Auf Tastendruck erschienen die Augen von Würfeln oder Spielsymbole oder Streichhölzer verschwanden. Oder du musstest in einem Quiz Fragen richtig beantworten bzw. im Hangman-Spiel ein Wort erraten.
Nun kommt mehr Bewegung ins Spiel. Und wir benutzen die Tasten und die Maus zum Steuern einer kleinen Figur, genauer eines Käfers.
In diesem Kapitel lernst du
wie man ein Objekt über ein Spielfeld bewegt
den Einsatz von Tasten und Maus kennen
wie man die Grenzen des Spielfelds kontrolliert
wie man die Position des Mauszeigers ermittelt
etwas über den Einsatz von Pythagoras und Arkus-Tangens ...
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