Prefacio

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Este libro tuvo su origen en lo que en aquel momento me pareció el momento más arduo de mi carrera como diseñadora, mientras trabajaba en un proyecto muy desafiante para un cliente. Desde el principio, hubo varios indicios de que sería un proyecto emocionante, aunque difícil: un plazo relativamente corto y un espacio algo desconocido, pero una marca conocida y la oportunidad de ayudar a diseñar algo que verían muchas personas en todo el mundo. Este tipo de proyectos siempre han sido mis favoritos, porque son los que ofrecen más oportunidades de aprender y crecer, algo por lo que siempre me he esforzado. Pero este proyecto era algo único en un sentido concreto: Se me pedía que justificara una serie de decisiones de diseño ante las partes interesadas en el proyecto, sin ningún dato que las respaldara. Normalmente, cuando se dispone de datos cuantitativos o cualitativos en los que basarse, se trata de una tarea bastante sencilla, pero en este caso no se disponía de datos, por lo que el proceso de justificación de las decisiones tendría que ser un poco diferente. ¿Cómo se validan los diseños iniciales sin ninguna prueba de que, para empezar, sea necesario cambiar los diseños existentes? Como puedes imaginar, las revisiones de los diseños se convirtieron rápidamente en una cuestión de subjetividad y prejuicios personales, lo que dio lugar a diseños más difíciles de validar.

Entonces se me ocurrió: la psicología, que proporciona una comprensión más profunda de la mente humana, podría ser útil en estas circunstancias. Rápidamente me sumergí en el rico y extenso campo de la psicología conductual y cognitiva, y me encontré leyendo innumerables trabajos de investigación y artículos para encontrar pruebas empíricas que respaldaran las decisiones de diseño que estaba tomando. Esta investigación resultó muy útil para convencer a las partes interesadas del proyecto de que avanzaran en la dirección de diseño propuesta, y me sentí como si hubiera encontrado un tesoro de conocimientos que, en última instancia, me convertiría en un mejor diseñador. Sólo había un problema: encontrar buen material de referencia en Internet se convirtió rápidamente en una tarea agotadora. Las búsquedas me llevaron a una gran variedad de artículos académicos, investigaciones científicas y algún que otro artículo de la prensa popular, ninguno de los cuales me parecía directamente relacionado con mi trabajo como diseñadora. Buscaba un recurso fácil de usar para el diseñador que no estaba disponible en Internet, o al menos no en la forma que yo quería. Al final decidí sumergirme y producir yo misma el recurso que buscaba, lo que dio lugar a la creación de un sitio web llamado Laws of UX(Figura P-1). Este proyecto de pasión se convirtió en una forma de aprender y documentar lo que estaba descubriendo en ese momento.

Figura P-1. Captura de pantalla del sitio web de las Leyes de la UX, hacia 2020

La ausencia de datos cuantitativos o cualitativos relacionados con el proyecto en el que estaba trabajando me llevó a buscar en otra parte, y lo que descubrí en relación con la intersección de la psicología y el diseño de la experiencia del usuario (UX) ha sido nada menos que transformador para mi práctica. Aunque esos datos, cuando están disponibles, siguen siendo valiosos, mi incursión en la psicología me ayudó a formar una base sólida para mi trabajo, fundamentada en la comprensión de cómo se comporta la gente y por qué. Este libro es una ampliación del sitio web Las Leyes de la UX que se centra en varios principios y conceptos psicológicos que me han resultado especialmente útiles como diseñador. Es importante tener en cuenta que no son leyes reales que deban seguirse estrictamente, sino que es útil pensar en ellas como directrices que ayudan a tomar decisiones de diseño basadas en patrones de comportamiento humano que se han observado una y otra vez. No sustituyen a la investigación de usuarios, pero pueden ser increíblemente valiosas para interpretar por qué la gente se comporta de determinada manera en general.

Segunda edición

El oficio del diseño tiene una naturaleza dinámica que sigue evolucionando junto con la tecnología. Con cada nuevo avance tecnológico, se introducen nuevas limitaciones y posibilidades. Desde la primera edición de este libro, los LLM (Large Language Models) han experimentado avances significativos, han aparecido herramientas de generación de imágenes basadas en IA, la informática espacial se ha generalizado y los smartphones son cada vez más potentes. Sin embargo, los principios y conceptos tratados en este libro siguen siendo intemporales, y proporcionan una base sólida para todo diseñador, independientemente de su nivel de experiencia. Para mejorar la experiencia del lector, la segunda edición incluye información adicional que relaciona estos principios y conceptos con conceptos de psicología, técnicas y consideraciones clave. Esta edición también incluye ejemplos actualizados en toda la obra, lo que la convierte en una guía práctica para los diseñadores que deseen estar al día de las últimas tendencias y buenas prácticas en el campo del diseño.

Por qué escribí este libro

Escribí este libro para hacer accesibles las complejas leyes de la psicología a más diseñadores, en concreto a los diseñadores que no tienen conocimientos previos de psicología o ciencias del comportamiento. La intersección de la psicología y el diseño UX se ha convertido en un tema cada vez más relevante en una época en la que las funciones del diseño tienen un impacto cada vez mayor dentro de las organizaciones. Junto con la creciente atención al diseño, ha aumentado el debate sobre qué habilidades adicionales deben aprender los diseñadores, si es que deben aprender alguna, para aumentar su valor y su contribución. ¿Deberían los diseñadores codificar, escribir o entender de negocios? Cualquiera de estas habilidades podría ser valiosa en función del proyecto, el equipo y el sector. Sin embargo, yo diría que todo diseñador debería aprender los fundamentos de la psicología.

Como humanos, tenemos un "plano" subyacente sobre cómo percibimos y procesamos el mundo que nos rodea, y el estudio de la psicología nos ayuda a descifrarlo. Los diseñadores pueden utilizar este conocimiento para construir productos y experiencias más intuitivos y centrados en el ser humano. En lugar de obligar a los usuarios a adaptarse al diseño de un producto o experiencia, podemos utilizar algunos principios clave de la psicología como guía para diseñar de forma adaptada a las personas. Esta es la base fundamental del diseño centrado en el ser humano, y es la base de este libro.

Pero saber por dónde empezar puede ser un reto. ¿Qué principios de la psicología son útiles? ¿Cuáles son algunos ejemplos de estos principios en funcionamiento? Hay una lista interminable de leyes y teorías que ocupan este espacio, pero hay algunas que me han parecido especialmente útiles y ampliamente aplicables. En este libro, exploro estos conceptos y presento algunos ejemplos de cómo los aprovechan eficazmente los productos y experiencias con los que interactuamos cada día.

A quién va dirigido este libro

Este libro es para cualquiera que desee mejorar su oficio de diseñador, aprender más sobre la intersección de la psicología y el diseño, o simplemente explorar por qué la gente reacciona ante un buen diseño de la forma en que lo hace. Está dirigido a los diseñadores que desean comprender mejor la psicología y cómo influye y se solapa con el trabajo que hacemos. Es tanto para diseñadores profesionales como para aspirantes a diseñadores: cualquiera que desee comprender cómo afecta a la experiencia general del usuario la comprensión de la percepción humana y los procesos mentales. Aunque el libro se centra específicamente en el diseño digital frente a los medios más tradicionales del diseño gráfico o industrial, la información que contiene es ampliamente aplicable a cualquier persona responsable de dar forma a la experiencia del usuario. También debo mencionar que no pretende ser un recurso exhaustivo, sino más bien una introducción accesible a los fundamentos de la psicología que influyen directamente en el diseño y en cómo las personas procesan e interactúan con las interfaces que creamos. Está lleno de ejemplos y pensado para que los diseñadores que deseen incorporar esta información a su trabajo diario puedan leerlo y consultarlo fácilmente.

Este libro también será relevante para cualquiera que busque comprender el valor empresarial de un buen diseño y por qué un buen diseño es transformador para las empresas y organizaciones. El campo del diseño UX ha crecido y se ha expandido a nuevas áreas gracias al aumento de la inversión de las empresas que buscan obtener una ventaja competitiva. Con este nuevo interés ha llegado la expectativa de que los productos y servicios deben estar bien diseñados, y ya no basta con tener un sitio web o una aplicación móvil. Las empresas deben asegurarse de que sus sitios web y aplicaciones, y cualquier otra experiencia digital que ofrezcan, sean útiles, eficaces y estén bien diseñados. Para lograr este objetivo, los diseñadores pueden, en mi opinión, utilizar la psicología como guía, permitiéndoles diseñar para la forma en que las personas realmente perciben, procesan e interactúan, no sólo con las interfaces digitales, sino también con el mundo.

Qué contiene este libro

Capítulo 1, "La ley de Jakob"

Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios, y prefieren que tu sitio funcione igual que todos los demás que ya conocen.

Capítulo 2, "La ley de Fitts"

El tiempo para adquirir un objetivo es función de la distancia al objetivo y de su tamaño.

Capítulo 3, "La ley de Miller"

La persona media sólo puede conservar 7 (± 2) elementos en su memoria de trabajo.

Capítulo 4, "La ley de Hick"

El tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones disponibles.

Capítulo 5, "La ley de Postel"

Sé conservador en lo que haces, sé liberal en lo que aceptas de los demás.

Capítulo 6, "Regla de los picos"

Las personas juzgan una experiencia basándose en gran medida en cómo se sintieron en su punto álgido y en su final, más que en la suma total o la media de cada momento de la experiencia.

Capítulo 7, "Efecto Estética-Utilidad"

Los usuarios suelen percibir un diseño estéticamente agradable como un diseño más usable.

Capítulo 8, "Efecto Von Restorff".

Cuando hay varios objetos similares, es más probable que se recuerde el que se diferencia del resto.

Capítulo 9, "La ley de Tesler".

La ley de Tesler, también conocida como ley de conservación y complejidad, afirma que para cualquier sistema existe una cierta cantidad de complejidad que no puede reducirse.

Capítulo 10, "Umbral de Doherty"

La productividad se dispara cuando un ordenador y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que garantiza que ninguno tenga que esperar al otro.

Capítulo 11, "Aplicación de los principios psicológicos en el diseño"

Este capítulo considera las formas en que los diseñadores pueden interiorizar y aplicar los principios psicológicos que hemos visto en este libro y luego articularlos mediante principios que se relacionen con los objetivos y prioridades de su equipo.

Capítulo 12, "El poder conlleva responsabilidad"

Aquí examinamos más de cerca las implicaciones de utilizar la psicología para crear productos y experiencias más intuitivos.

Breve historia de la psicología y el diseño

Un poco de contexto puede suponer una gran diferencia, por lo que me gustaría comenzar este libro aportando algo de historia sobre el solapamiento entre la psicología y el diseño. Mi intención no es hacer un relato exhaustivo, sino más bien ofrecer una breve introducción que enriquecerá los próximos capítulos y los situará en un contexto histórico.

Psicología Gestalt

Empezaremos con la psicología de la Gestalt, que es una perspectiva psicológica surgida a principios del siglo XX. Hacía hincapié en la idea de que la percepción y la comprensión humanas del mundo no son simplemente la suma de experiencias sensoriales individuales, sino un todo significativo. Los pioneros de la psicología de la Gestalt, como Max Wertheimer, Kurt Koffka y Wolfgang Köhler, creían que los individuos perciben e interpretan los estímulos organizándolos en patrones y estructuras, en lugar de percibirlos como elementos aislados. Estudiaron cómo perciben los individuos las ilusiones visuales, la resolución de problemas y la organización de la información sensorial. Los principios de la psicología de la Gestalt, como la relación figura-fondo, la similitud, la proximidad y el cierre, siguen influyendo en el campo del diseño.

Ingeniería de los factores humanos

La psicología ha desempeñado un papel crucial en nuestra comprensión de la interacción entre los seres humanos y las máquinas. Fueron los psicólogos quienes establecieron la ingeniería de factores humanos, una disciplina centrada en el diseño de herramientas, máquinas y sistemas que tienen en cuenta las capacidades, limitaciones y características humanas. Durante la Segunda Guerra Mundial, la disciplina cobró un gran impulso cuando el ejército estadounidense reconoció la importancia de optimizar los equipos y las interfaces de las cabinas de los aviones. Los psicólogos Paul Fitts y Alphonse Chapanis observaron que los seres humanos son propensos a cometer errores, sobre todo cuando están sometidos a estrés, independientemente de su formación.1 También reconocieron que las máquinas podían diseñarse para adaptarse a las capacidades y limitaciones humanas, reduciendo así estos errores. Esta percepción condujo al desarrollo de principios que se convirtieron en fundamentales para la disciplina. Después de la Segunda Guerra Mundial, los principios de la ingeniería de los factores humanos se aplicaron y desarrollaron en la industria de la aviación para mejorar la seguridad y la eficacia mediante estudios sobre el rendimiento de los pilotos, el diseño de las cabinas y las interacciones hombre-máquina.

Interacción Persona-Ordenador

La psicología también ha desempeñado un papel fundamental en la configuración del desarrollo de los ordenadores y de cómo interactuamos con ellos. La combinación de psicología, análisis de sistemas e informática se convirtió en una característica definitoria de los institutos de investigación durante la época de la Guerra Fría, gran parte de la cual estaba vinculada al establishment de defensa y a los grandes ordenadores centrales. En estos primeros años de la informática, los ordenadores se diseñaban más que se creaban, lo que significaba que los usuarios tenían que adaptarse a su funcionamiento. El concepto de informática personal era todavía un sueño lejano que sólo unos pocos se atrevían a imaginar, sobre todo Douglas Engelbart en su trabajo en el Instituto de Investigación de Stanford (que dio lugar al ratón de ordenador, el desarrollo del hipertexto, los ordenadores en red y los precursores de las interfaces gráficas de usuario, por nombrar algunos resultados).

Los avances tecnológicos hicieron que se reconociera la importancia de diseñar sistemas que se adaptaran a las capacidades cognitivas y físicas humanas. Los ingenieros empezaron a centrarse en los usuarios de ordenadores y empezaron a desarrollar nuevos métodos de entrada y a explorar distintas aplicaciones para las máquinas. Fue durante este periodo cuando la noción de informática ubicua empezaría a tomar forma en el Centro de Investigación Xerox de Palo Alto (PARC), que exploró cómo los ordenadores pequeños y baratos conectados a Internet podrían ayudar en las funciones cotidianas de forma automatizada. Fundado en 1970 con el objetivo de inventar "la oficina del futuro", Xerox PARC dio origen a numerosas innovaciones, como la impresión láser, la informática de escritorio, Ethernet y el procesamiento del lenguaje natural. Un momento crucial en la integración de la psicología y la informática se produjo en Xerox PARC con la publicación de The Psychology of Human-Computer Interaction (CRC Press) en 1983 por Stuart K. Card, Thomas P. Moran y Allen Newell, que tuvo un profundo impacto en el desarrollo de la informática personal, ya que aplicaron la psicología cognitiva para mejorar la interacción humana con los ordenadores.

Otra aportación significativa de Xerox PARC fue Smalltalk, un lenguaje de programación orientado a objetos que permitía manipular fácilmente varias ventanas, imitando la forma en que la gente organiza los documentos físicos en un escritorio. Smalltalk estableció el escritorio metafórico que se convertiría en un modelo mental para los futuros sistemas operativos y se utilizó en el desarrollo de la primera interfaz gráfica de usuario (GUI). Alan Kay desempeñó un papel crucial en el desarrollo de Smalltalk y en el cambio de paradigma de un sistema de información de oficina basado en texto a un dispositivo personal de comunicación multimedia.

La inspiración de Kay sobre cómo podríamos interactuar con los ordenadores surgió de su visita al proyecto Logo de Seymour Papert en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Papert había pasado cinco años trabajando con Jean Piaget, un psicólogo que estudiaba la forma en que aprenden los niños, y se inspiró para crear el lenguaje de programación educativo con el objetivo de enseñar a los niños conceptos de matemáticas y programación informática. Fue el proyecto Logo de Papert el que convenció a Kay de que los lenguajes de programación informática debían desarrollarse a un nivel que los niños pudieran comprender y utilizar. Otra influencia significativa para Kay fue el trabajo del psicólogo Jerome Bruner, que estudió las distintas mentalidades de aprendizaje de los niños.

Diseño de Experiencia de Usuario

El diseño de la experiencia del usuario (UX) surgió del campo de la interacción persona-ordenador (HCI) junto con el auge de la World Wide Web y la necesidad de mejorar el diseño de la interacción. Una de las figuras clave en el desarrollo temprano del diseño UX es el científico cognitivo y psicólogo Donald Norman, que comenzó su carrera como parte de un comité encargado de investigar el desastre nuclear de Three Mile Island en 1979. Más tarde, Norman acuñaría el término "experiencia de usuario" para englobar todos los aspectos de la interacción del usuario final con un sistema, incluida la interfaz, los gráficos, el diseño industrial, la interacción física, etc., mientras trabajaba en Apple. Hizo hincapié en la importancia de diseñar productos que no sólo fueran funcionales, sino que también proporcionaran una experiencia positiva y satisfactoria al usuario.

Otra figura influyente que desempeñó un papel clave en la configuración de nuestra comprensión del diseño y su impacto en la experiencia del usuario es Jane Fulton Suri, más conocida por ser pionera en la práctica del diseño centrado en el ser humano (DCH) en la renombrada empresa IDEO. Con una formación única en psicología y arquitectura, el enfoque de Suri integró la investigación etnográfica, las técnicas de observación y la colaboración interdisciplinar en un enfoque combinado para obtener una visión profunda de los comportamientos y necesidades de los usuarios. Su trabajo ha contribuido a convertir el diseño UX en una disciplina que tiene muy en cuenta la experiencia humana.

La psicología sigue informando sobre cómo podemos diseñar sistemas que se ajusten a cómo son realmente las personas, en lugar de cómo queremos que sean. Aunque la tecnología y nuestras interacciones con ella seguirán evolucionando, la psicología ofrece una lente para descifrar el "plano" fundamental de cómo percibimos y procesamos el mundo. Armados con este conocimiento, los diseñadores pueden crear productos y experiencias más intuitivos y centrados en el usuario, moldeando la tecnología para que se adapte al usuario, y no al revés.

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Agradecimientos

Este libro está dedicado a mi madre, Charlotte Rollins, la persona más fuerte que he conocido y la que me animó, apoyó y permitió que siguiera mis sueños desde el principio. También me gustaría reconocer y dar las gracias a mi esposa Kristen, cuyo amor y apoyo han sido interminables y fundamentales de muchas maneras; sin ella, este libro no habría sido posible. Debo dar las gracias a James Rollins, un hombre al que estoy eternamente agradecido por haber estado en mi vida y en la de mi familia. También me gustaría dar las gracias a mis colegas diseñadores que me ayudaron con el libro de una forma u otra: sin ningún orden en particular, a Jonathan Patterson y Ross Legacy por sus consejos y comentarios sobre el diseño, siempre acertados; a Xtian Miller por sus ánimos, comentarios y palabras de sabiduría; y a Jim y Lindsey Rampton, Dave Thackery, Mark Michael Koscierzynski, Amy Stoddard, Boris Crowther, Trevor Anulewicz, Clemens Conrad e innumerables personas más por su apoyo y ánimo. También tengo una deuda de gratitud con todas las personas que participaron en el proyecto que inspiró este libro y que, por tanto, influyeron directamente en su creación. Me gustaría dar las gracias a Jessica Haberman, que vio en mí el potencial para convertirme en autora y me animó a iniciar el empeño de escribir este libro. Y, por último, le debo una gran gratitud a Angela Rufino por todos sus consejos, paciencia y comentarios a lo largo del proceso.

1 Cliff Kuang y Robert Fabricant, User Friendly: How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play (Nueva York: MCD/Farrar, Straus y Giroux, 2019), 86.

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