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UnityによるVRアプリケーション開発 ―作りながら学ぶバーチャルリアリティ入門
book

UnityによるVRアプリケーション開発 ―作りながら学ぶバーチャルリアリティ入門

by Jonathan Linowes, 高橋 憲一, 安藤 幸央, 江川 崇, あんどうやすし
August 2016
Beginner to intermediate
304 pages
4h 50m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from UnityによるVRアプリケーション開発 ―作りながら学ぶバーチャルリアリティ入門

5章ワールド空間のUI

2013年のパラマウント映画『アイアンマン3』。製作はマーベル・スタジオ(<a href="http://www.geek.com/mobile/wearable-computing-is-back-google-reportedly-making-hud-glasses-1465399/" class="link">http://www.geek.com/mobile/wearable-computing-is-back-google-reportedly-making-hud-glasses-1465399/</a>より)

図5-1 2013年のパラマウント映画『アイアンマン3』。製作はマーベル・スタジオ(http://www.geek.com/mobile/wearable-computing-is-back-google-reportedly-making-hud-glasses-1465399/より)

グラフィカルユーザーインタフェース(GUI)または単にUIという言葉は通常であればスクリーン上の2次元のグラフィックスを指し、メインのゲームプレイ画面の上にオーバーレイされて、ステータスメッセージや体力ゲージなどのユーザーが必要とする情報や、メニュー、ボタン、スライダーといった入力コントロールを表示します。

Unity 5ではUI要素は常にcanvas(キャンバス)上に表示されます。Unityのマニュアルを引用するとCanvasコンポーネントとは次のようなものです。

CanvasコンポーネントはUIが配置、描画される抽象的な領域です。すべてのUI要素はCanvasコンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトの子要素でなければなりません。

伝統的なテレビゲームでは通常、UIオブジェクトはスクリーン空間にあるキャンバスに描画されます。スクリーンの脇にあるUIはテレビやモニターに貼られた厚紙の切れ端のようなもので、後ろに表示されているゲーム画面の上に重なって見えます。

残念ながらこのような考え方はVRではうまくいきません。仮想空間内で画面上の隙間をUIを表示するために使用しようとすると、すぐに問題が発生します。立体視するためにカメラが2つあるので、それぞれの目に対して個別のビューが必要です。また、伝統的なゲームでは画面の端をUIに使用する場合が多いのですが、仮想空間には画面の端というものがありません! ...

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