5章ワールド空間のUI
図5-1 2013年のパラマウント映画『アイアンマン3』。製作はマーベル・スタジオ(http://www.geek.com/mobile/wearable-computing-is-back-google-reportedly-making-hud-glasses-1465399/より)
グラフィカルユーザーインタフェース(GUI)または単にUIという言葉は通常であればスクリーン上の2次元のグラフィックスを指し、メインのゲームプレイ画面の上にオーバーレイされて、ステータスメッセージや体力ゲージなどのユーザーが必要とする情報や、メニュー、ボタン、スライダーといった入力コントロールを表示します。
Unity 5ではUI要素は常にcanvas(キャンバス)上に表示されます。Unityのマニュアルを引用するとCanvasコンポーネントとは次のようなものです。
CanvasコンポーネントはUIが配置、描画される抽象的な領域です。すべてのUI要素はCanvasコンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトの子要素でなければなりません。
伝統的なテレビゲームでは通常、UIオブジェクトはスクリーン空間にあるキャンバスに描画されます。スクリーンの脇にあるUIはテレビやモニターに貼られた厚紙の切れ端のようなもので、後ろに表示されているゲーム画面の上に重なって見えます。
残念ながらこのような考え方はVRではうまくいきません。仮想空間内で画面上の隙間をUIを表示するために使用しようとすると、すぐに問題が発生します。立体視するためにカメラが2つあるので、それぞれの目に対して個別のビューが必要です。また、伝統的なゲームでは画面の端をUIに使用する場合が多いのですが、仮想空間には画面の端というものがありません! ...
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