第4章 ワークショップとミーティング ワークショップとミーティングをデザインする
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私たちが意識していようといまいと、普通の生活には規則がある。秘密のシグナル、暗黙の規範、そして明文化された行動規範は、文化心理学者 ミシェル・ゲルファンドが「 原始的な文化のテンプレート」と呼びかけるものを形成している。
ミーティングにも 文化テンプレートがある。そのテンプレートは、職場に集まる際の私たちのデフォルト・バージョンに現れているが、それを喜ぶ人はほとんどいないようだ。私たちが知っている会議は、きつすぎたりゆるすぎたり、曖昧すぎたり規定されすぎたり、無秩序すぎたり混沌すぎたりする傾向があり、そして間違いなく頻度が高すぎる。人、プロセス、パス、製品という観点から会議のパズルを解いた組織はほとんどないため、会議はほとんどの出席者にとってほとんどの場合満足できない、ほとんど悲劇的なものになってしまう。これは驚くべきことではない。会議は、現代の仕事に関する数え切れないほどのジョークのネタだ。よく言えば、うめき声が出るほどの些細な不便さだ。悪く言えば、部分的な注意、散漫な集中、忘却、無礼の表れである。
デフォルトの会議テンプレートを破壊する
起業家 デビッド・ヒイアット氏が、 カル・ニューポート氏のディープワーク の研究に触発され、ヒュートデニムの文化をデザインしていたとき、彼は、 のセットを起草した、1彼は、 チーム指導原則のセットを起草した。そのリストの中で際立っていたのは、「馬鹿げた会議から社員を守る」というものだった。37シグナルズのCEOが指摘したように、「5人が1時間部屋にいるのは1時間の会議ではない。5時間の会議だ。この時間をうまくデザインすることが重要であり、それが本書の存在理由である。既定の会議テンプレートを積極的に破壊し、 、人を集め、来てよかったと思わせる、ユニークで多感覚的で効果的なアプローチを共有するためだ。
それを達成するのに複雑である必要はない。ベテランのミーティング・プランナーである必要も、ミーティングの達人である必要もない。その気になれば、私たちの誰もが、普通の会議が生命を削る力に対抗することができる。私たちの誰もが、ミーティングを必要とする問題を特定し、グループのエネルギーを集め、そのエネルギーを価値ある方向に向ける手助けをすることができる。もうお分かりだろうが、私たちはゲームを通じてこれを行い、その実践を「ゲームストーミング」と呼んでいる。
仕事において「ゲーム」や「ゲーム」という言葉にアレルギーがあっても構わないということは、はっきり言っておくべきだ。ゲームには、ゼロサム競争、心理操作、隠された意図、あるいは裏を返せば、神に禁じられた楽しみなど、この実践とは無縁のさまざまな意味合いがある。残念なことに、最もタブー視されているのは最後のものだ!
表面的には、仕事とは自分自身を楽しまないことを意味する四文字熟語であり、管理職は必ずしも私たちが楽しい時間を過ごすことを賞賛しない。しかし第2章では、私たちがゲームをどのように定義しているかを学んだ。私たちが考えるゲームとは、 思考実験-多感覚的で、インタラクティブで、意図的な思考実験-を繰り返しながら、あらゆる課題に取り組むことで、既定の会議テンプレートを積極的に破壊するものである。ゲー ...
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