序文
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1807年、グリム兄弟はそれまで書かれることのなかった民話を集め始めた。1812年、彼らは86の物語を集め、『子供と家庭の物語』というタイトルで出版した。彼らの生涯で最後に出版された第7版までには、そのコレクションは211話まで増えていた。グリム兄弟がいなければ、"ルンペルシュティルツキン"、"白雪姫"、"眠れる森の美女"、"ラプンツェル"、"シンデレラ"、"ヘンゼルとグレーテル"、"赤ずきんちゃん"、"カエルの王子様 "などの物語を聞くことはなかったかもしれない。
ヤーコプ・グリムとヴィルヘルム・グリムは、言語学者として物語の言語的要素とその出典を理解したかったこと、歴史家として家庭で語られる物語を記録したかったこと、語り手として楽しませたかったこと、そしてドイツ人として(当時はドイツという単一国家は存在しなかったが)ドイツ語圏の人々の共通のアイデンティティを理解し、発展させることに興味があったこと、などである。
15年以上前、『Gamestorming』の共著者たちは類似性のあるプロジェクトに着手した。私たちの目標は、1970年代から芽生えつつあった一連の新しいメソッドと仕事へのアプローチを特定することであり、それは私たちが情報を使って仕事をする方法に出現しつつあるパターンと深く結びついていた。
工業社会では、モノを扱うことに重点が置かれる。ワーカーは標準化された職務内容に適合し、明確な方針、手順、処方箋に従って職務を遂行することが求められる。ナレッジワーク- 情報やアイデアを扱う仕事 - は、モノを扱う仕事とは根本的に異なる。ワーカーには、標準的な役割を果たすことよりも、顧客や同僚を驚かせ、喜ばせるような創造的で革新的な成果を生み出すことが期待されている。単に機能を果たすだけでなく、新しく、より良い製品やサービスをデザインし、時には劇的で画期的な結果をもたらすことが期待されている。
創造性と発明は、長い間「ブラックボックス」と見なされてきた。一般的に、ビジネスパーソンはこのプロセスを理解しようとはしない。私たちは、デザイナーや発明家などのクリエイティブな人々が、ある目標を持って部屋に入れば、多かれ少なかれクリエイティブな発見や結果を持って出てくることを十分に期待している。彼らの仕事ぶりを見ていると、スケッチ、生き生きとした会話、散らかった机など、さまざまな組み合わせがあらかじめ用意されているが、その部屋で何が起きているのか、その根本的な性質はほとんど謎のままだ。
クリエイティビティ( )をクリエイティブなタイプに任せ、「私はクリエイティブな人間ではない」と自分に言い聞かせるのは簡単だ。しかし、複雑で、ダイナミックで、競争の激しい知識経済においては、このようなポジションはもはや許されない。ナレッジワーカーであるならば、クリエイティブであることにある程度慣れる必要がある。
少し怖く聞こえるかもしれないが、実際、クリエイティブで成功している人たちは、自分の行きたいところに行くためにシンプルな戦略と実践を採用する傾向がある。一貫性のある再現可能なプロセスを採用することで、一貫性のある創造的な結果を導くというよりは、むしろ、ワークショップのようなものだ。むしろ、物事を深く検討し、新しいアイデアを探求し、実験や仮説のテストを行い、新しい驚くべき洞察や結果を生み出すための一連のツールや戦略を備えたワークショップのようなものだ。 ...
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