第5章 デザイン・キャンバス デザイン・キャンバス
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Gamestorming は単なる本ではない。 、共同作業の生き方であり、仕事をより可視化し、共有可能で、魅力的で、意味のあるものにするための包括的な招待状なのだ。私たちはゲームストーミングという名前がつく前から、ワークショップを開き、教えてきた。実際、ゲームストーミングの最初のタイトルは「ビジュアル・シンキング・プレイブック」だった。
このアプローチをいち早く採用し、このムーブメント( )の伝道師となった一人が、アレックス・オスターワルダーである。アレックスは、共著者である イヴ・ピニュールとともに、 ビジネスモデル・キャンバス(John Wiley and Sons)を取り上げたベストセラー本『ビジネスモデル・ジェネレーション』のプロデューサとして知られている。このキャンバスは『Gamestorming』の初版でも共有され、両書は2010年に出版された。Gamestormingは、2007年にジュネーブで開催されたワークショップでアレックスに紹介された。その(素晴らしい!)年以来、ビジネスモデル・キャンバスは一世を風靡し、次のセクションで定義され探求されるデザイン・キャンバスと呼ばれる実践的ツール(一種のゲームボード)という新しいカテゴリーの成果物を作成した。このカテゴリーは非常に有用であるため、世界中のコンサルタント、実務家、ファシリテーターによって急速に採用され、今では数千とは言わないまでも数百のデザイン・キャンバスが存在し、ありとあらゆる個人的・職業的用途に利用できるようになっている。
この急速な普及は、品質の問題も生み出している。デザイン・キャンバスは、互いに類似性を持つ傾向がある。その多くは、結局のところ "キャンバス "と銘打たれたワークシートにすぎない。表面的に見ただけでは、良いキャンバスと悪いキャンバスを見分けるのは非常に難しい。
ある人が言ったように、"今や誰もがキャンバスを持っていて、どれもダメなものばかりだ"。
デザイン・キャンバスは、グループ・ワークにおける新機軸だ。デザイン・キャンバスは正しく設計されれば、信じられないほど強力なツールになる。第一印象はよくても、最終的には弱く、派生的で、意味のないフレームワークを提供し、悪いアドバイスを与え、人々に間違った決断をさせ、時には悲惨な結果を生むことさえある。
この章では、以下の質問に答える:
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デザインキャンバスとは何か?
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他のテンプレートやゲームボードとどう違うのか?
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なぜ、どのようなときにキャンバスではなくゲームボードを選ぶのか?
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良い」とはどのようなものか?
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デザイン・キャンバスをゼロから開発するにはどうしたらいいか?
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既存のゲーム・ボードをデザイン・キャンバスにトランスフォーマーするにはどうしたらいいか?
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デザイン・キャンバスをどのように評価すれば、良いものと悪いものを分けることができるのか?
デザイン・キャンバスとは何か?
デザイン・キャンバスとは、より堅牢で、使用目的が明確で、説明しやすく、使いやすいゲーム・ボードを作成するために、厳密なビジネス思考を取り入れ、プロトタイピング、テスト、反復的な開発プロセスを含む、よりソフトウェアのように開発される、超強化されたゲーム・ボードのようなものである。
デザイン・キャンバスには以下のような品質がある: ...
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