Kapitel 11: Animationen

Alle Komponenten, mit denen du bisher gearbeitet hast, gehören ebenso wie die Klasse Graphics nicht zum Standard-Wortschatz von Java. Alles, was z.B. AWT und Swing zu bieten haben, ist in Java programmiert. (Ein Beweis dafür, wie gut Java funktioniert!)

Um noch tiefer in die Denkweise einzudringen, die hinter dem Programmieren von Objekten, der so genannten objektorientierten Programmierung (abgekürzt: OOP) steckt, bereichern wir unsere Projekte noch um die Möglichkeit der Animation.

In diesem Kapitel lernst du

  • wie man mit Image (fertige) Bilder nutzt

  • weitere grafische Hilfsmittel kennen

  • wie man eine Figur erscheinen und sich bewegen lässt

Erst mal ein Kreis

Beginnen wir mit einem einfachen grafischen ...

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