Capítulo 12. Más allá y detrás de la pantalla
Este trabajo se ha traducido utilizando IA. Agradecemos tus opiniones y comentarios: translation-feedback@oreilly.com
En los capítulos anteriores, hemos explorado el mundo del diseño de interfaces basadas en pantallas para la web, el software y los dispositivos móviles. Estos patrones y buenas prácticas abarcan el mundo del diseño de productos digitales orientados a las personas, caracterizados por experiencias basadas en pantallas en las que la gente puede hacer clic y tocar. Entre bastidores, sin embargo, se están produciendo cambios en los complejos sistemas que impulsan estas interfaces y experiencias, y cada vez más estos cambios se manifiestan en la forma en que los usuarios interactúan con los sistemas y los sistemas interactúan (o no necesitan interactuar) con el usuario.
La mayoría de los sistemas visibles para el usuario implican que éste aporte información o transacciones a un sistema, y una interfaz que le muestre los resultados. Los patrones que utilizan estos sistemas varían según el uso que se pretenda dar a ese sistema.
Las experiencias orientadas a los medios sociales, como YouTube, Facebook o Twitter, siguen patrones similares, porque en el fondo, las cosas que tienen que hacer son muy parecidas. A un nivel muy básico, las interacciones implican que un usuario publique contenido en un sistema que otras personas pueden ver y comentar. El propietario del contenido puede editarlo, borrarlo o modificar quién puede verlo. ...
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