Prefacio a la Tercera Edición
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"Cuanto más cambian las cosas, más permanecen igual".
Nos acercamos al 15 aniversario de la publicación original de este libro, Diseñar interfaces. Y han pasado 10 años desde la segunda edición. Merece la pena analizar lo que ha cambiado y lo que no, y lo que significa para el diseño de interfaces y para las personas que interactúan con el software.
Desde entonces, el gran cambio es que la tecnología y el software aceleraron su crecimiento y se extendieron de forma cada vez mayor. Esta tendencia no se detiene. Hoy en día, interactuamos con el software en casi todos los aspectos de nuestra vida cotidiana; para el trabajo, el ocio, la comunicación, las compras, el aprendizaje y mucho más. La lista de dispositivos y cosas con software inteligente y conectividad a Internet está explotando: coches, altavoces inteligentes, televisores, juguetes, relojes, hogares. Los tamaños y tipos de pantalla varían, y en los productos de consumo hay una explosión de interfaces que son principalmente gestuales o de voz. Globalmente, más de la mitad de la población del planeta accede ya a Internet. Por último, el software es cada vez más potente, más analítico, más predictivo, más capaz de ofrecer perspectivas más inteligentes y funcionar de forma más autónoma. En una frase, cada vez se parece más a nosotros.
El diseño de interfaces, como todo lo demás, cambia para adaptarse a los nuevos tiempos. Una tercera edición que intentara ser la guía de diseño exhaustiva para todas las interfaces posibles en esta complejidad creciente sería enorme y nunca acabada.
Por qué escribimos este libro
Cuando surgió la oportunidad de crear la tercera edición de Diseñar interfaces, nos entusiasmamos por varias razones. En primer lugar, no pudimos evitar sentirnos impresionados por haber visto este título con regularidad en los escritorios y estanterías de nuestros colegas a lo largo de los años, un compañero constante. De hecho, Designing Interfaces ha sido una fuente duradera de información e inspiración para muchos diseñadores durante década y media. Es un privilegio participar en la actualización de este texto incondicional.
Además, era el momento oportuno. La velocidad del cambio en la tecnología y en nuestras vidas digitales ha aumentado drásticamente. El diseño también está experimentando cambios rápidos. El Diseño de Interfaces necesitaba actualizarse. Eso significaba una doble oportunidad de sacar a la luz lo que hace especial a este libro y, a continuación, afinar y refrescar el enfoque del mismo.
La visión a la que dijimos "¡Sí!" es la siguiente: vemos la necesidad de una nueva guía de diseño. Ayudaría a dar sentido a este nuevo estado del diseño de software. Queríamos escribir una guía que tuviera un amplio atractivo, que tuvieran a mano diseñadores y equipos de todo tipo, desde principiantes a expertos. Aunque ya no es posible que un solo tomo sea una guía de todos los canales y especializaciones digitales emergentes, queríamos una guía que hablara de la "base" del diseño de interacción tal y como lo entendemos hoy. Por este motivo, decidimos centrar esta tercera edición en el diseño de interacción basado en pantallas para web y móvil. Lo que eliminamos se esboza en un momento. Por último, queríamos escribir una guía que ofreciera un punto de vista único. Lo que hace que Diseñar Interfaces sea único y relevante son, obviamente, sus patrones de diseño. Hemos añadido algunos patrones propios, concretamente los aspectos de la cognición y el comportamiento humanos que influyen en nuestro trabajo de diseño. Esperamos tener una guía que acerque los patrones de diseño a un público nuevo.
Los patrones de diseño siguen siendo relevantes
Nos preguntamos: "¿Qué relevancia tienen el diseño y el diseño de interfaces?". La respuesta son los patrones de diseño. Los patrones de diseño proceden de la forma en que las personas perciben y utilizan el software. Los sentidos y la psicología humanos no cambian, y estos patrones trabajan con ellos, no contra ellos. Los patrones son perennes también porque se basan en las tareas -grandes y pequeñas- que la gente quiere hacer con el software. La gente siempre querrá utilizar pantallas para buscar cosas; introducir datos; crear, controlar o manipular objetos digitales; gestionar dinero y pagos; y enviar y recibir información, mensajes y archivos a otras personas. Los patrones de diseño forman los bloques de construcción de las interfaces de usuario para cualquier pantalla. Es más, pensar en patrones y buscar los emergentes está muy en consonancia con la forma en que se lleva a cabo hoy en día el diseño de software e interacción.
El software ya es un sistema
Ahora más que nunca, los diseñadores, emprendedores y desarrolladores, y las empresas disponen de un conjunto de herramientas eficaces para diseñar y construir un gran software.
El mundo del diseño y el software ha evolucionado hacia un enfoque de sistemas, componentes y módulos. Empezar desde cero a diseñar o codificar algo totalmente nuevo ya no es la norma. Existen numerosos conjuntos de herramientas y marcos de interfaz de usuario (IU) que te permiten crear rápidamente interfaces basadas en pantallas que funcionan en muchos tamaños de pantalla. Estas bibliotecas de componentes deben considerarse como una forma de llegar rápidamente a una base sólida. No son un techo para la innovación en el diseño: son el suelo.
Los servicios y middleware que alimentan el software son cada vez más una integración de servicios de propiedad y gestión independientes, también. ¿Por qué desarrollar tu propio sistema de registro cuando puedes registrarte con Google, Facebook y otros? ¿Por qué desarrollar tu propio software de análisis y creación de informes cuando puedes integrar tu elección de plataformas de inteligencia empresarial sólidas y personalizables? ¿Por qué alojar tu propia plataforma móvil cuando tienes Amazon Web Services? Lo mismo ocurre con todos tus procesos de RRHH, con toda tu infraestructura de TI. Cada vez ensamblamos más, en lugar de crear de novo.
Enfoque: Pantalla, Web y Móvil
Decidimos centrarnos en el diseño basado en pantallas para la web y los dispositivos móviles porque es la mayoría de lo que hay hoy en día. Las pantallas no van a desaparecer. Habrá más pantallas. De hecho, la complejidad de lo que tenemos que mostrar en esas pantallas está aumentando. Esto pondrá aún más a prueba nuestras habilidades como diseñadores y constructores. Siempre necesitaremos personas que diseñen estas interfaces.
Hemos reelaborado los capítulos de diseño visual y diseño de interacción para centrarnos en las teorías y prácticas fundamentales que impulsan un gran diseño. El resto del libro es la discusión de los patrones y cómo pueden aplicarse.
Hemos actualizado los modelos y ejemplos y hemos proporcionado explicaciones que muestran cómo son relevantes hoy en día.
Lo que no hay en esta edición
Deliberadamente, no hemos entrado en una serie de áreas de reciente aparición y aún emergentes. No porque carezcan de importancia, sino porque tienen sus propias pautas aún en evolución y presentan retos de diseño especiales. Ya representan dominios distintos del diseño. Los libros de diseño que se centran en estos nuevos campos únicos ya están aquí. Para profundizar en los detalles de estas áreas, busca un libro de diseño especializado en ese dominio.
Voz
Hablamos con nuestros teléfonos, nuestros coches y nuestros altavoces de música inteligentes en casa para que el software trabaje para nosotros. Mantenemos conversaciones con la máquina. Para saber más sobre el diseño por voz, te recomendamos Designing Voice User Interfaces: Principios de las experiencias conversacionales, de Cathy Pearl (O'Reilly, 2017).
Televisión digital en streaming
Lo que llamamos televisión es ahora streaming de vídeo digital para entretenimiento en la pantalla o dispositivo que elijamos. Las interfaces para ello están evolucionando más allá de la búsqueda y la navegación. Ahora la televisión también es una aplicación, con acceso a todas las funciones y potencia de nuestros dispositivos. Puedes leer más sobre esto en Diseñar experiencias multidispositivo: An Ecosystem Approach to User Experiences across Devices, de Michal Levin (O'Reilly, 2014).
Realidad aumentada/realidad virtual/realidad mixta
La interfaz y el software se están convirtiendo en una capa sobre el mundo físico o en un mundo totalmente inmersivo por sí mismo. Gafas, anteojos y otros dispositivos nos están permitiendo mezclar el mundo digital con lo que vemos delante de nosotros. Para saber más, lee Crear realidades aumentadas y virtuales: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing, de Erin Pangilinan et al. (O'Reilly, 2019).
Chatbots y diseño conversacional
Los asistentes de software que parecen humanos ahora hablan con nosotros todos los días a través de la voz, la mensajería y el chat. Estos chatbots entienden y responden a una conversación de forma muy natural. Impulsados por un software que reconoce patrones en los datos y el habla, y luego aprende y mejora, los chatbots son capaces de hacerse cargo de la gestión de solicitudes sencillas de información y de realizar tareas básicas para casi cualquier empresa o situación. Para lograr esta capacidad, los diseñadores deben crear el dominio de datos de origen y los marcos y escenarios de conversación que hagan que el chatbot aprenda y sea útil. Para saber más sobre el diseño de bots y conversaciones, consulta Designing Bots de Amir Shevat (O'Reilly, 2017).
Interfaces de usuario naturales: interfaces basadas en los gestos (más allá del tacto)
Esta área de diseño en evolución se centra en utilizar el cuerpo para interactuar con la tecnología. Interfaces que puedes tocar, sujetar, apretar o agitar; experiencias que puedes desencadenar con el movimiento de las manos, los pies o desplazándote por el espacio.
A quién va dirigido este libro
Esperamos que Diseñar Interfaces llegue al público actual y al nuevo. Lo hemos creado para que sea de interés y valor para muchas personas diferentes. Es para principiantes en diseño, profesionales y directivos a mitad de carrera, profesionales experimentados y ejecutivos. Es para personas que quieren aprender, refrescarse y obtener inspiración y un nuevo punto de vista. Es para equipos, clases e individuos. Es para diseñadores de interacción, arquitectos de información, diseñadores de producto, diseñadores de UX/UI, gestores de producto, desarrolladores, ingenieros de control de calidad, estrategas, gestores, líderes, consultores, profesores, estudiantes y cualquiera que esté interesado en diseñar mejor el software.
Cómo está organizado este libro
Este libro tiene ahora 12 capítulos, algunos nuevos y otros sustancialmente actualizados. La mayoría de los capítulos siguen una estructura estándar en dos partes.
Introducción y debate sobre el diseño
La primera mitad de cada capítulo se centra en introducir el tema y luego ampliarlo. Esto incluye un debate sobre la teoría y la práctica del diseño en relación con el tema del capítulo. Se repasan los principios de diseño, las directrices y las buenas prácticas recomendadas. Esto establece el contexto para la segunda mitad del capítulo.
Los patrones
Los patrones son conjuntos concretos de componentes y funciones que ayudan a que el software sea más utilizable y más útil. La segunda mitad de cada capítulo está dedicada a una selección de patrones de diseño de software. La selección no es una lista exhaustiva. Existen muchos más. Cada patrón se desglosa en la siguiente estructura:
Qué
Una definición del patrón de diseño.
Utilizar cuando
Esta sección cubre los escenarios probables de uso. Se explica el contexto de uso del patrón, junto con cualquier consideración especial o excepción.
Por qué
Esta sección analiza la finalidad y los beneficios del patrón de diseño. Esto incluye quién podría beneficiarse y qué tipo de beneficios pueden pretenderse o esperarse.
Cómo
Esta sección se refiere sobre todo al diseño del propio patrón y a los medios para ponerlo en práctica. Se esboza lo que debes hacer para utilizar bien el patrón y cuándo es eficaz.
Ejemplos
Esta última sección proporciona una serie de capturas de pantalla de diferentes propiedades web y móviles que ilustran el patrón seleccionado. Cada ejemplo se describe y analiza.
Conclusión
Creemos que hay más gente que nunca diseñando y creando software. Las herramientas están ahí. Queremos una guía para este nuevo estado del diseño de software que sea fácil de entender y fácil de poner en práctica. Queríamos escribir el manual para el diseño de pantallas web y móviles que nos gustaría tener a mano en nuestros escritorios, una guía para dar a los diseñadores principiantes y una referencia para los jefes de producto, los ingenieros y la dirección ejecutiva. Esperamos que se convierta en una referencia útil que ofrezca un vocabulario común para diseñar interfaces.
Vemos que las experiencias de consumo de software son ahora una parte siempre presente de nuestras vidas. Pasamos más tiempo que nunca utilizando interfaces de software. Deberían hacernos la vida más fácil, no más difícil.
Aunque están surgiendo rápidamente nuevos modos, dispositivos y formatos, las pantallas están con nosotros ahora y lo estarán durante mucho tiempo. Estaremos tecleando, pulsando y tocando pantallas para realizar trabajos y para entretenernos, para encontrar algo, para comprar algo y para aprender algo. Esperamos que los principios y ejemplos de este libro te den los conocimientos y la confianza necesarios para utilizar estos patrones probados para crear grandes productos y servicios, un gran diseño y grandes experiencias para todos.
Convenciones utilizadas en este libro
En este libro se utilizan las siguientes convenciones tipográficas:
- Cursiva
-
Indica nombres de patrones, nuevos términos, URL, direcciones de correo electrónico, nombres de archivo y extensiones de archivo.
Constant width
-
Se utiliza en los listados de programas, así como dentro de los párrafos para referirse a elementos del programa como nombres de variables o funciones, bases de datos, tipos de datos, variables de entorno, sentencias y palabras clave.
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Agradecimientos
Queremos dar las gracias a nuestros revisores técnicos, Erin Malone, Kate Rutter, Frances Close, Christy Ennis Kloote, Matthew Russell y George K. Abraham.
Gracias a Christian Crumlish, por ponernos en contacto con esta oportunidad.
Y un gran agradecimiento a Angela Rufino y Jennifer Pollock de O'Reilly.
Aynne Valencia: Me gustaría dar las gracias al profesorado estelar de IxD@CCA, y a los estudiantes que he tenido en SFSU, CCA y GA a lo largo de los años: sois una fuente constante de inspiración y me dais abundantes esperanzas para el futuro. Y sobre todo, doy las gracias a mi marido, Don Brooks, por ser mi compañero de viaje y por decir siempre "sí" por defecto.
Charlie Brewer Me gustaría dar las gracias a las siguientes personas: a la gente de O'Reilly, por la oportunidad de probar algo nuevo profesionalmente; al equipo de producto de SpaceIQ, por la flexibilidad de horarios; y especialmente a mi familia y amigos que me han animado en este esfuerzo.
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Los medios sociales han evolucionado más allá de ser una forma de que los amigos y la familia permanezcan conectados. Es una capa de comunicación, debate e interacción que está presente en casi todos los programas informáticos. Ha revolucionado la comunicación y la productividad empresarial. Para más información, consulta Diseño de interfaces sociales: Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience, de Christian Crumlish y Erin Malone (O'Reilly, 2015).