Die Kunst des Game Designs

Book description

  • Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer
  • Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess
  • Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels

Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind.

Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.

Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht.

Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

Aus dem Inhalt:
  • Ein Erlebnis erschaffen
  • Elemente des Spiels
  • Die Spielidee
  • Prototypentwicklung
  • Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen
  • Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten
  • Game Balancing
  • Das Interface
  • Die Story
  • Spielwelten und -charaktere
  • Spieletests
  • Profit erzielen

Table of contents

  1. Lupenverzeichnis
  2. Impressum
  3. Danksagungen
  4. Hallo!
  5. Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer
    1. 1.1 Magische Worte
    2. 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer?
    3. 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen
    4. 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens
    5. 1.5 Das Geheimnis der Begabung
    6. 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  6. Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis​
    1. 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis
    2. 2.2 Gilt das speziell für Spiele?
    3. 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen
      1. Psychologie​
      2. Anthropologie​
      3. Design​
    4. 2.4 Selbstbeobachtung​: Nutzen, Risiken, Praxis
    5. 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen​
    6. 2.6 Heisenberg bezwingen
      1. Erinnerungen analysieren
      2. Zweifachanalyse
      3. Flüchtige Blicke erhaschen
      4. Stilles Beobachten
    7. 2.7 Die Essenz​ des Erlebnisses
    8. 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real
  7. Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt
    1. 3.1 Der Treibsand der Plattformen​​​
    2. 3.2 Private Orte​
      1. Die Feuerstelle​
      2. Das Arbeitszimmer​
      3. Die Leseecke​
    3. 3.3 Öffentliche Orte​
      1. Das Theater​
      2. Die Arena​
      3. Das Museum​
    4. 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte​​
      1. Der Spieltisch​
      2. Der Spielplatz​
      3. Beliebige Orte​
    5. 3.5 Gemischte und passende Orte
    6. 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  8. Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel
    1. 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition​
    2. 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel​​?
    3. 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel?
    4. 4.4 Einmaleins der Problemlösung
    5. 4.5 Die Früchte unserer Arbeit
    6. 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  9. Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen
    1. 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht?
    2. 5.2 Die vier Grundelemente​​​
    3. 5.3 Haut und Skelett
  10. Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema
    1. 6.1 Bloß Spiele
    2. 6.2 Verbindliche Themen​​
    3. 6.3 Resonanz​​​
    4. 6.4 Zurück zur Realität
    5. 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  11. Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee
    1. 7.1 Inspiration​
    2. 7.2 Die Problemstellung​ definieren
    3. 7.3 Wie man schläft
    4. 7.4 Ihr stiller Partner
      1. Eine persönliche Beziehung
    5. 7.5 16 wichtige Brainstorming​-Tipps
    6. 7.6 All diese Ideen! Und jetzt?
    7. 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  12. Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern
    1. 8.1 Eine Spielidee auswählen
    2. 8.2 Die acht Filter​
    3. 8.3 Die Schleifenregel​
    4. 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering​
      1. Gefahr – Wasserfall – Zurückbleiben
      2. Barry Boehm hat ein Herz für Sie
    5. 8.5 Das »Agile Manifesto«
    6. 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung
      1. Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville
    7. 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung​
    8. 8.8 Den Schleifendurchlauf abschließen
      1. Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel«
      2. Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot«-Rennspiel«
      3. Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos«
    9. 8.9 Wie viel ist genug?
    10. 8.10 Ihr heimlicher Antrieb
    11. 8.11 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  13. Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht
    1. 9.1 Einsteins Geige
    2. 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein
    3. 9.3 Demografie​​
    4. 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind?
      1. Fünf Dinge, die Männer​ an Spielen mögen
      2. Fünf Dinge, die Frauen​ an Spielen mögen
    5. 9.5 Psychografie​
      1. LeBlancs Klassifizierung​ des Spielspaßes​
      2. Bartles Klassifizierung​ der Spielertypen​
      3. Mehr Spaß: MEHR!
    6. 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  14. Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt
    1. 10.1 Modellbildung​​
    2. 10.2 Fokussierung​​
    3. 10.3 Einfühlungsvermögen​​
    4. 10.4 Vorstellungskraft​
    5. 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  15. Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation​
    1. 11.1 Bedürfnisse​ ...
    2. 11.2 ... und noch mehr Bedürfnisse​
    3. 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation​​
    4. 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich«
    5. 11.5 Neuartigkeit​
    6. 11.6 Beurteilung​
    7. 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  16. Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken
    1. 12.1 Mechanik 1: Spielraum​​
      1. Verschachtelte Spielräume​
      2. Nulldimensionen​
    2. 12.2 Mechanik 2: Zeit​​
      1. Diskrete und kontinuierliche Zeit​​
      2. Zeitmessung und Wettrennen​​
      3. Kontrolle über die Zeit​
    3. 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangab​​​en
      1. Geheimnisse​​
    4. 12.4 Mechanik​ 4: Aktionen​
      1. Emergentes Gameplay
    5. 12.5 Mechanik​ 5: Regeln​
      1. Parletts Regelanalyse​​
      2. Modi​
      3. Schiedsrichter​
      4. Manipulation
      5. Die wichtigste Regel
      6. Regeln – Zusammenfassung
    6. 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten​​
      1. Reale vs. virtuelle Fähigkeiten
      2. Spezifizierungsfähigkeiten
    7. 12.7 Mechanik​ 7: Wahrscheinlichkeiten​
      1. Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung​
      2. Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln​, die jeder Game Designer kennen sollte
      3. Erwartungswerte​
      4. Wägen Sie die Werte sorgfältig ab
      5. Das menschliche Element
      6. Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren
    8. 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  17. Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein
    1. 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings​
      1. Balance-Typ Nr. 1: Fairness​
      2. Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung​​ vs. Erfolgserlebnis​​
      3. Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen​​
      4. Balance-Typ Nr. 4: Können​​ vs. Glück​​​
      5. Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit​
      6. Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork​
      7. Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang​
      8. Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen​​​
      9. Balance-Typ Nr. 9: Strafen​​​
      10. Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle​​​
      11. Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex​​​​​
      12. Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie​​​​​
    2. 13.2 Game-Balancing-Methoden​
    3. 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme​​​
    4. 13.4 Dynamisches Game Balancing​
    5. 13.5 Das große Ganze
    6. 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  18. Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles
    1. 14.1 Das größte Puzzle​​ von allen
    2. 14.2 Sind Puzzles nicht »out«?
    3. 14.3 Gute Puzzles
      1. Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich
      2. Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg
      3. Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar
      4. Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit
      5. Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an
      6. Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität​ gönnt den Spielern eine Pause
      7. Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur​ fördert das Interesse
      8. Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise​ fördern ebenfalls das Interesse
      9. Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung​!
      10. Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert
    4. 14.4 Ein letztes Puzzleteil
    5. 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  19. Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface
    1. 15.1 Zwischen Yin und Yang​
    2. 15.2 Analyse
    3. 15.3 Die Schleife der Interaktion​​
      1. Das ist »echt fett«
      2. Urtümlichkeit​​
    4. 15.4 Informationskanäle​​
      1. Modi​
      2. Weitere Interface-Tipps​
    5. 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  20. Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen
    1. 16.1 Meine erste Lupe
    2. 16.2 Interessenkurven​​
    3. 16.3 Muster im Muster
    4. 16.4 Wie misst man das Interesse​​?
      1. Faktor 1: Inhärentes Interesse​
      2. Faktor 2: Die Poesie der Präsentation
      3. Faktor 3: Projektion​​
    5. 16.5 Beispiele für Interessensfaktoren​
    6. 16.6 Zusammenfassung
    7. 16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  21. Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story
    1. 17.1 Story/Spiel-Dualismus
    2. 17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung​
    3. 17.3 Der Traum
    4. 17.4 Die Realität
      1. Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell​​
      2. Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat«​​
    5. 17.5 Die Probleme
      1. Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen
      2. Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion​
      3. Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden​ verunsichern und enttäuschen
      4. Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben«
      5. Problem Nr. 5: Zeitreisen​ machen tragische Momente bedeutungslos
    6. 17.6 Der wiedergeborene Traum
    7. 17.7 Story-Tipps​ für Game Designer
    8. 17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  22. Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren
    1. 18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit
      1. Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 1: Einschränkungen​​
      2. Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 2: Zielsetzungen​​
      3. Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 3: Interface​​
      4. Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 4: Visuelles Design​​​
      5. Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 5: Charaktere​​​
      6. Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 6: Musik​​​
    2. 18.2 Geheime Absprache​
    3. 18.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  23. Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt
    1. 19.1 Transmediale Welten​​
    2. 19.2 Das Phänomen Pokémon
    3. 19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten​
    4. 19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten​
  24. Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert
    1. 20.1 Das Wesen der Spielcharaktere​
    2. 20.2 Avatare​​
      1. Die ideale Charaktertyp​
      2. Das »unbeschriebene Blatt«
    3. 20.3 Mitreißende Spielcharaktere​ erschaffen
    4. 20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  25. Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume
    1. 21.1 Der Zweck der Architektur​
    2. 21.2 Den Spielraum​ organisieren
    3. 21.3 Christopher Alexander ist ein Genie
      1. Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen
    4. 21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur​
      1. Auf die Größe kommt es an
      2. Third-Person-Verzerrung​
    5. 21.5 Level-Design​
    6. 21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  26. Kapitel 22: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert
    1. 22.1 Der Nutzen der Ästhetik​
    2. 22.2 Richtig hinschauen​ lernen
    3. 22.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen
    4. 22.4 Wie viel ist genug?
    5. 22.5 Nutzen Sie Sound​
    6. 22.6 Kunst und Technik​ ausbalancieren
    7. 22.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  27. Kapitel 23: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt
    1. 23.1 Wir sind nicht allein
    2. 23.2 Warum wir mit anderen spielen
    3. 23.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  28. Kapitel 24: Spieler bilden manchmal Communitys
    1. 24.1 Mehr als nur andere Spieler
    2. 24.2 Zehn Tipps für starke Communitys
    3. 24.3 Die »Griefing​​«-Problematik
    4. 24.4 Die Zukunft der Game Communitys​
    5. 24.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  29. Kapitel 25: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team
    1. 25.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit​
    2. 25.2 Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum
    3. 25.3 Gemeinschaftliches Designen​
    4. 25.4 Teamkommunikation​
    5. 25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  30. Kapitel 26: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen
    1. 26.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation​​
    2. 26.2 Der Zweck der Dokumentation
      1. Gedächtnisstütze
      2. Kommunikationsmittel
    3. 26.3 Game-Design-Dokumentationsarten
      1. Design
      2. Programmierung
      3. Artwork
      4. Produktion
      5. Autoren
      6. Spieler
    4. 26.4 Also, wo fange ich an?
    5. 26.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  31. Kapitel 27: Gute Spiele entstehen durch Spieletests
    1. 27.1 Spieletests​
    2. 27.2 Mein dunkles Geheimnis
    3. 27.3 Testfragen,​ die erste: Warum?
    4. 27.4 Testfragen​, die zweite: Wer?
    5. 27.5 Testfragen​, die dritte: Wo?
    6. 27.6 Testfragen​, die vierte: Was?
      1. Das erste Was: Erkenntnisse, die Sie erwarten
      2. Das zweite Was: Erkenntnisse, die Sie überraschen
    7. 27.7 Testfragen​, die fünfte: Wie?
      1. Sollten Sie überhaupt dabei sein?
      2. Was sagen Sie den Testern, bevor es losgeht?
      3. Wo schauen Sie hin?
      4. Welche Daten​ sollten während des Spieletests noch erhoben werden?
      5. Kann ich die Spieler während des Spiels stören?
      6. Welche Daten​ sollte ich nach der Testsession erheben?
    8. 27.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  32. Kapitel 28: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie
    1. 28.1 Technologie​​ – endlich!
    2. 28.2 Fundamental​ vs. dekorativ​
      1. Mickys erster Trickfilmauftritt
      2. Abalone
      3. Sonic the Hedgehog
      4. Myst
      5. Journey
      6. Ragdoll-Engine​​
    3. 28.3 Die Touch-Revolution
    4. 28.4 Der Hype-Zyklus​​
    5. 28.5 »The Innovator’s Dilemma​​«
    6. 28.6 Das Gesetz der Divergenz​​
    7. 28.7 Die Singularität​​
    8. 28.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel​
    9. 28.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  33. Kapitel 29: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben
    1. 29.1 Wen kümmert es, was der Kunde​​ meint?
    2. 29.2 Mit ungeeigneten Vorgaben​ umgehen
    3. 29.3 Nicht so einen Stein
    4. 29.4 Die drei Ebenen der Begierde
    5. 29.5 Florenz 1498
    6. 29.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  34. Kapitel 30: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor
    1. 30.1 Warum ich?
    2. 30.2 Machtverhandlungen
    3. 30.3 Die Ideen-Hierarchie​​
    4. 30.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot
    5. 30.5 Und was ist mit Kickstarter​​?
    6. 30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  35. Kapitel 31: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen
    1. 31.1 Geld und Liebe
    2. 31.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell​
      1. Direktdownload​​
      2. Free to play​​
    3. 31.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen​
    4. 31.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen
    5. 31.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an​​
      1. Allgemeine Fachbegriffe​ im Game Business
      2. »Free-to-play«-Fachbegriffe​ im Game Business
    6. 31.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern​ vertraut
    7. 31.7 Die Bedeutung von Barrieren​
    8. 31.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  36. Kapitel 32: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler
    1. 32.1 Inwiefern verändern uns Spiele?
    2. 32.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben?
      1. Emotionale Stabilität​
      2. Kontaktanbahnung​
      3. Geistiges und körperliches Training​
      4. Bildung​
    3. 32.3 Transformierende Spiele​
      1. Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation
      2. Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs
      3. Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer?
      4. Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht
      5. Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor
      6. Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort
      7. Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten​
    4. 32.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben?
      1. Gewalt​​
      2. Sucht​​
    5. 32.5 Erlebnisse
    6. 32.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  37. Kapitel 33: Designer haben eine Verantwortung
    1. 33.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen
    2. 33.2 Verantwortung​ übernehmen
    3. 33.3 Ihre verborgenen Motive​
    4. 33.4 Das offenkundige Geheimnis
    5. 33.5 Der Ring
    6. 33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  38. Kapitel 34: Jeder Designer hat eine Berufung
    1. 34.1 Das Thema aller Themen​​
  39. Kapitel 35: Auf Wiedersehen
    1. 35.1 Alle guten Dinge ...
    2. 35.2 Fußnoten zu allen Kapiteln

Product information

  • Title: Die Kunst des Game Designs
  • Author(s): Jesse Schell
  • Release date: June 2016
  • Publisher(s): mitp Verlag
  • ISBN: 9783958452824