Book description
- Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer
- Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess
- Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels
Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind.
Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.
Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht.
Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.
Aus dem Inhalt:- Ein Erlebnis erschaffen
- Elemente des Spiels
- Die Spielidee
- Prototypentwicklung
- Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen
- Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten
- Game Balancing
- Das Interface
- Die Story
- Spielwelten und -charaktere
- Spieletests
- Profit erzielen
Table of contents
- Lupenverzeichnis
- Impressum
- Danksagungen
- Hallo!
- Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer
-
Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis
- 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis
- 2.2 Gilt das speziell für Spiele?
- 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen
- 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis
- 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen
- 2.6 Heisenberg bezwingen
- 2.7 Die Essenz des Erlebnisses
- 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real
- Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt
- Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel
- Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen
- Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema
- Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee
-
Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern
- 8.1 Eine Spielidee auswählen
- 8.2 Die acht Filter
- 8.3 Die Schleifenregel
- 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering
- 8.5 Das »Agile Manifesto«
- 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung
- 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung
- 8.8 Den Schleifendurchlauf abschließen
- 8.9 Wie viel ist genug?
- 8.10 Ihr heimlicher Antrieb
- 8.11 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht
- Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt
- Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation
- Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken
-
Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein
-
13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings
- Balance-Typ Nr. 1: Fairness
- Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis
- Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen
- Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück
- Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit
- Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork
- Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang
- Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen
- Balance-Typ Nr. 9: Strafen
- Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle
- Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex
- Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie
- 13.2 Game-Balancing-Methoden
- 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme
- 13.4 Dynamisches Game Balancing
- 13.5 Das große Ganze
- 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
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13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings
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Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles
- 14.1 Das größte Puzzle von allen
- 14.2 Sind Puzzles nicht »out«?
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14.3 Gute Puzzles
- Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich
- Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg
- Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar
- Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit
- Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an
- Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause
- Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse
- Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse
- Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung!
- Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert
- 14.4 Ein letztes Puzzleteil
- 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface
- Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen
- Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story
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Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren
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18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit
- Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 1: Einschränkungen
- Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 2: Zielsetzungen
- Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 3: Interface
- Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 4: Visuelles Design
- Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 5: Charaktere
- Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 6: Musik
- 18.2 Geheime Absprache
- 18.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
-
18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit
- Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt
- Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert
- Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume
- Kapitel 22: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert
- Kapitel 23: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt
- Kapitel 24: Spieler bilden manchmal Communitys
- Kapitel 25: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team
- Kapitel 26: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen
- Kapitel 27: Gute Spiele entstehen durch Spieletests
- Kapitel 28: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie
- Kapitel 29: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben
- Kapitel 30: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor
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Kapitel 31: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen
- 31.1 Geld und Liebe
- 31.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell
- 31.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen
- 31.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen
- 31.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an
- 31.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern vertraut
- 31.7 Die Bedeutung von Barrieren
- 31.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
-
Kapitel 32: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler
- 32.1 Inwiefern verändern uns Spiele?
- 32.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben?
-
32.3 Transformierende Spiele
- Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation
- Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs
- Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer?
- Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht
- Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor
- Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort
- Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten
- 32.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben?
- 32.5 Erlebnisse
- 32.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 33: Designer haben eine Verantwortung
- Kapitel 34: Jeder Designer hat eine Berufung
- Kapitel 35: Auf Wiedersehen
Product information
- Title: Die Kunst des Game Designs
- Author(s):
- Release date: June 2016
- Publisher(s): mitp Verlag
- ISBN: 9783958452824
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