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Unity Development Cookbook, 2. Auflage
book

Unity Development Cookbook, 2. Auflage

by Paris Buttfield-Addison, Jon Manning, Tim Nugent
September 2024
Intermediate to advanced
432 pages
9h 37m
German
O'Reilly Media, Inc.
Content preview from Unity Development Cookbook, 2. Auflage

Kapitel 4. Mathematik

Diese Arbeit wurde mithilfe von KI übersetzt. Wir freuen uns über dein Feedback und deine Kommentare: translation-feedback@oreilly.com

Mathematik ist ein unvermeidlicher Teil der Arbeit mit einem räumlichen Entwicklungswerkzeug wie Unity. Ob du sie magst oder verabscheust, du musst sie nutzen, anerkennen und sogar regelrecht annehmen, um etwas zu erreichen. Zum Glück kannst du vieles davon überspielen oder so tun, als ob es nicht da wäre, aber es ist immer da, unterstützt dich und lauert im Verborgenen.

In diesem Kapitel geht es um einige der häufigsten mathematischen Probleme, auf die du bei der Entwicklung mit Unity stoßen wirst.

Hinweis

Das ist nicht die gesamte Mathematik, die du für die Entwicklung von Spielen oder Unity brauchst - im Gegenteil! Aber es ist genug Mathe, um dir zu helfen und dir den Einstieg zu erleichtern. Wir haben unser Bestes getan, um uns an den Problemen zu orientieren, die du mit Hilfe der Mathematik lösen möchtest, und nicht an der Mathematik selbst.

Hast du dich jemals gefragt, was ein Vektor ist? Oder wie man eine Matrix benutzt? Was ist mit einer Quaternion? Wir werden sie hier behandeln und dabei auch auf häufige mathematische Probleme in der Unity-Entwicklung eingehen, wie z. B. die Berechnung von Winkeln und Abständen zu anderen Objekten in deinem Unity-Projekt.

Tipp

Nichts in diesem Kapitel ist einzigartig oder speziell für die Entwicklung mit Unity. Wenn wir über Code sprechen, behandeln wir die Dinge aus einer Unity-zentrierten ...

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ISBN: 9781098196189