Kapitel 10. Verhalten, Simulation und KI

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Das Auftreten von intelligentem, entscheidungsbasiertem Verhalten ist ein zentraler Aspekt beim Aufbau einer fesselnden Welt oder eines Spiels. Künstliche Intelligenz in Videospielen ist nicht wie der Rest der KI-Branche. Sie besteht größtenteils aus Fälschungen, Tricks und der Illusion von Komplexität. Du musst kein KI- oder Machine-Learning-Experte sein, um komplexe, fesselnde Verhaltensweisen in Videospiele einzubauen. In diesem Kapitel erkunden wir Lösungen für einige der häufigsten Probleme, auf die Spieleentwickler/innen stoßen, wenn sie Entitäten Verhalten und KI geben.

Wir werden zwei verschiedene Techniken anwenden: Verhaltensprogrammierung und maschinelles Lernen.

Hinweis

Du kannst Unity nutzen, um mit echter KI und maschinellem Lernen zu arbeiten! Die letzten Rezepte in diesem Kapitel befassen sich mit der Verwendung von Unity ML-Agenten, aber das ist ein großes Thema. Mehr dazu erfährst du in unserem Buch Practical Simulations for Machine Learning (O'Reilly).

10.1 Feinde erkennen, wenn sie den Spieler sehen können

Problem

Du möchtest, dass ein Objekt erkennen kann, wann es sein Ziel "sehen" kann, d.h. das Ziel ist sowohl nah genug am Objekt als auch vor dem Objekt. Du möchtest den Bereich, in dem das Ziel zu sehen ist, visualisieren und konfigurieren können.

Tipp

Die häufigste Anwendung dieser ...

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