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Head Firstデザインパターン 第2版 ―頭とからだで覚えるデザインパターンの基本
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Head Firstデザインパターン 第2版 ―頭とからだで覚えるデザインパターンの基本

by Eric Freeman, Elisabeth Robson, 佐藤 直生, 木下 哲也
June 2022
Beginner to intermediate
672 pages
17h 23m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from Head Firstデザインパターン 第2版 ―頭とからだで覚えるデザインパターンの基本
では、どのように、飛ぶ振る舞いと鳴く振る舞いを実装するクラス群を
設計すればよいのでしょうか?
 狙いは、柔軟性を保つことです。最初に問題になったのはカモの振る
舞いに柔軟性がなかったことでした。また、振る舞いを
Duck
のインスタ
ンスに割り当てたいこともわかっています。例えば、
MallardDuck
の新
しいインスタンスをインスタンス化し、特定の種類の飛ぶ振る舞いで初
期化したいかもしれません。また、その際には、カモの振る舞いを動的
に変更できるようにするのも当然でしょう。言い換えれば、振る舞いの
セッターメソッドを
Duck
クラスに持たせ、
MallardDuck
の飛ぶ振る舞い
を実行時に変更できるようにすべきです。
 この目的を前提にして、
2
番目の設計原則を考えましょう。
カモの振る舞いを設計する
 それぞれの振る舞いを表すインタフェース(例えば、
FlyBehavior
と
QuackBehavior
)を使用し、それぞれの振る舞いの実装がこのようなイン
タフェースの
1
つを実装します。
 したがって、今回は飛ぶ振る舞いと鳴く振る舞いのインタフェースを
実装するのは Duckクラスのサブクラスではありません。代わりに、振る
舞い(例えば「キューキューという音を発する」など)を表すことだけ
を目的としたクラス群を作成します。振る舞いインタフェースを実装す
るのは、
Duck
クラスではなく振る舞いクラスとなります。
 これは以前行っていた方法とは対照的です。これまでは、
Duck
スー
パークラス内の具象実装を使うか、サブクラス自体の中で特化した実装 ...
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ISBN: 9784873119762Other