
Contents
Acknowledgments xiii
Web Materials xv
I Geometry Manipulation 1
Wolfgang Engel, editor
1 Vertex Shader Tessellation 3
Holger Gruen
1.1 Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3 The Basic Vertex Shader Tessellation Algorithm . . . . . . . . 4
1.4 Per-Edge Fractional Tessellation Factors . . . . . . . . . . . . . 7
1.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Bibliography . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2 Real-Time Deformable Terrain Rendering with DirectX 11 13
Egor Yusov
2.1