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12장
화면의이면그리고화면을넘어서
지금까지 웹, 소프트웨어, 모바일 기기용 화면 기반 인터페이스 디자인을 살펴
보았다. 패턴과 사례는 사용자와 대면하는 디지털 제품 디자인, 특히 사람들이
클릭하고 탭할 수 있는 화면 기반 경험과 관련돼 있다. 하지만 그 이면을 보면
인터페이스와 경험에 동력을 공급하는 복잡한 시스템에 변화가 일어나고 있
다. 변화는 사용자가 시스템과 상호작용하고, 시스템이 사용자와 상호작용하
는 방식에 영향을 미치고 있다(상호작용을 할 필요가 없게 되는 경우도 있다).
사용자가 볼 수 있는 시스템의 대부분은 사용자가 시스템에 정보나 거래를
제공하고, 그 결과를 사용자에게 보여 주는 인터페이스로 구성된다. 시스템이
사용하는 패턴은 해당 시스템의 용도에 따라 달라진다.
유튜브, 페이스북, 트위터와 같은 소셜 미디어 중심의 경험은 비슷한 패턴을
따르는데, 핵심 서비스의 역할이 서로 유사하기 때문이다. 기본적인 인터랙션
으로 사용자는 다른 사람이 보거나 댓글을 달 수 있는 시스템에 콘텐츠를 올
린다. 콘텐츠 소유자는 콘텐츠를 편집하고 삭제할 수 있고, 공개 범위를 수정
할 수 있다. 다른 사용자는 콘텐츠에 ‘좋아요’를 누르거나 다른 사람과 공유할
수 있고, 콘텐츠가 부적절해서 보고 싶지 않다면 시스템에 신고할 수도