Programowanie w JavaScript Rusz głową!

Book description

Naucz się jak używać języka JavaScript do prowadzenia interakcji ze stronami WWW.
Rozwiń swoje umiejętności poza pisanie prostych skryptów — poznaj programowanie obiektowe.
Buduj prawdzie, interaktywne aplikacje internetowe.
Zobacz jak rozwiązywać realne problem, aby poznać najlepsze sposoby pisania kodu.
Spróbuj rozwikłać ponad 120 zagadek i ćwiczeń.
Jeżeli chcesz stworzyć atrakcyjną aplikację internetową lub stronę WWW, to poza znajomością języka HTML powinieneś również umieć korzystać z JavaScriptu. Język ten jeszcze całkiem niedawno wzbudzał wiele negatywnych emocji — ale te czasy odeszły w niepamięć! Bez jego pomocy współczesne strony WWW nie byłyby takie funkcjonalne!

Jeżeli chcesz poznać możliwości JavaScriptu oraz w pełni wykorzystać jego potencjał, trafiłeś na doskonałą książkę. Należy ona do cenionej serii „Rusz głową” i opisuje wszystkie aspekty programowania w tym języku. Sięgnij po nią i poznaj język JavaScript od podstaw. Każda kolejna strona to spora dawka wiedzy podanej w przystępny sposób. Pomoże Ci poznać składnię języka, jego podstawowe elementy i konstrukcje. W momencie, kiedy opanujesz podstawy, przejdziesz do bardziej zaawansowanych tematów — programowania obiektowego, manipulowania drzewem DOM, obsługi zdarzeń oraz korzystania z funkcji anonimowych i domknięć. Książka ta jest doskonałą lekturą dla wszystkich osób chcących biegle władać językiem JavaScript!


Dzięki tej książce:

poznasz składnię i podstawowe elementy języka JavaScript
nauczysz się tworzyć obiekty i obsługiwać zdarzenia
zobaczysz, jak wykorzystać domknięcia i funkcje anonimowe
stworzysz prawdziwą grę
Nauka języka JavaScript jeszcze nigdy nie była tak przyjemna!

Table of contents

  1. SPIS TREŚCI
  2. Autorzy książki 'Programowanie w języku JavaScript. Rusz głową!' (1/2)
  3. Autorzy książki 'Programowanie w języku JavaScript. Rusz głową!' (2/2)
  4. Jak korzystać z tej książki. Wprowadzenie
    1. Dla kogo jest ta książka?
    2. Wiemy, co myślisz
    3. Metapoznanie — myślenie o myśleniu
    4. To, co MY zrobiliśmy
    5. To, co TY możesz zrobić, aby zmusić swój mózg do posłuszeństwa
    6. Przeczytaj to
    7. Recenzenci techniczni
    8. Podziękowania*
  5. ROZDZIAŁ 1. Szybki skok na głębokie wody JavaScriptu. Czas się zamoczyć
    1. Sposób działania języka JavaScript
    2. Jak należy pisać kod JavaScript?
    3. Jak umieszczać kod JavaScript na stronie?
    4. Dziecinko, JavaScript przebył długą drogę…
    5. Jak tworzyć instrukcje?
    6. Zmienne i wartości
    7. Odsuń się od tej klawiatury!
    8. Wyrazić się
    9. Wykonywanie operacji więcej niż jeden raz
    10. Jak działa pętla while?
    11. Podejmowanie decyzji w języku JavaScript
    12. A kiedy trzeba podejmować WIELE decyzji…
    13. Wyciągnij rękę i nawiąż kontakt z użytkownikami
    14. Poznajemy bliżej funkcję console.log
    15. Otwieranie konsoli
    16. Piszemy poważną aplikację JavaScript
    17. Jak mogę dodać kod do strony? (Niech policzę wszystkie sposoby)
    18. Będziemy musieli was rozdzielić
    19. Anatomia elementu script (1/2)
    20. Anatomia elementu script (2/2)
  6. ROZDZIAŁ 2. Pisanie prawdziwego kodu. Idziemy dalej
    1. Napiszmy grę w okręty
    2. Pierwsza próba…
    3. Punkt pierwszy: projekt wysokiego poziomu
    4. Kilka dodatkowych szczegółów
    5. Analiza pseudokodu
    6. A… zanim przejdziemy dalej, nie zapomnij o kodzie HTML
    7. Pisanie kodu prostej wersji gry w okręty
    8. A teraz zajmijmy się logiką gry
    9. Krok pierwszy: przygotowanie pętli i pobranie danych
    10. Jak działa funkcja prompt?
    11. Sprawdzanie komórki wskazanej przez użytkownika
    12. Czy użytkownikowi udało się trafić?
    13. Dodanie kodu wykrywającego trafienia
    14. Hej, zatopiłeś mój okręt!
    15. Prezentacja informacji o zakończonej grze
    16. To koniec implementacji logiki
    17. Chwilka na zapewnianie jakości
    18. Czy możemy pogadać o rozwlekłości Twojego kodu?
    19. Kończymy prostą wersję gry w okręty
    20. Jak przypisywać wartości losowe?
    21. Najlepszy na świecie przepis na generowanie liczb losowych
    22. Wróćmy do zapewniania jakości
    23. Gratulujemy pierwszego prawdziwego programu w języku JavaScript i mamy dwa słowa o wielokrotnym używaniu kodu (1/2)
    24. Gratulujemy pierwszego prawdziwego programu w języku JavaScript i mamy dwa słowa o wielokrotnym używaniu kodu (2/2)
  7. ROZDZIAŁ 3. Przedstawienie funkcji. Stawiamy na funkcjonalność
    1. Co z tym kodem było nie tak?
    2. Swoją drogą, czy wspominaliśmy już o FUNKCJACH?
    3. No dobrze, ale jak to właściwie działa?
    4. Co można przekazywać do funkcji?
    5. JavaScript przekazuje przez wartość
    6. Funkcje mogą także coś zwracać
    7. Śledzenie wykonania funkcji z instrukcją return
    8. Anatomia funkcji
    9. Zmienne globalne i lokalne
    10. Poznawanie zasięgu zmiennych lokalnych i globalnych
    11. Krótkie życie zmiennych
    12. Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (1/4)
    13. Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (2/4)
    14. Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (3/4)
    15. Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (4/4)
  8. ROZDZIAŁ 4. Porządkowanie naszych danych. Tablice
    1. Czy możesz pomóc firmie BańkoCorp?
    2. Jak reprezentować wiele wartości w JavaScripcie?
    3. Jak działają tablice?
    4. A w ogóle jak duża jest tablica?
    5. Korpo-zdanio-budowator
    6. W międzyczasie w firmie BańkoCorp…
    7. Jak pobrać wszystkie elementy tablicy?
    8. Chwila, istnieje lepszy sposób iteracji po tablicy (1/2)
    9. Chwila, istnieje lepszy sposób iteracji po tablicy (2/2)
    10. Czy możemy porozmawiać o rozwlekłości Twojego kodu?
    11. Poprawienie pętli for przy użyciu operatora postinkrementacji
    12. Szybka jazda próbna
    13. Biurowej rozmowy ciąg dalszy…
    14. Tworzenie pustej tablicy (i dodawanie do niej danych)
    15. Zwycięzcami są…
    16. Krótka inspekcja kodu…
    17. Piszemy funkcję printAndGetHighScore
    18. Refaktoryzacja kodu z użyciem funkcji printAndGetHighScore
    19. Zastosowanie zmian… (1/2)
    20. Zastosowanie zmian… (2/2)
  9. ROZDZIAŁ 5. Zrozumieć obiekty. Wycieczka do Obiektowa
    1. Czy ktoś powiedział „obiekty”?
    2. Myśląc o właściwościach…
    3. W jaki sposób tworzy się obiekty?
    4. Czym w ogóle jest programowanie obiektowe?
    5. Jak działają właściwości?
    6. W jaki sposób zmienna przechowuje obiekt? Ciekawe umysły chciałyby to wiedzieć…
    7. Porównanie danych typów prostych i obiektów
    8. Jeszcze inne operacje z wykorzystaniem obiektów…
    9. Wstępna selekcja
    10. Analiza działania wstępnej selekcji
    11. Porozmawiajmy nieco więcej o przekazywaniu obiektów do funkcji
    12. Burek na diecie…
    13. Zachowuj się! Jak dodawać zachowania do obiektów?
    14. Poprawianie metody drive
    15. Dlaczego metoda drive nic nie wie o właściwości started?
    16. Jak działa this? (1/2)
    17. Jak działa this? (2/2)
    18. Jak zachowanie wpływa na stan? Dodajemy trochę paliwa
    19. A teraz niech stan będzie mieć wpływ na zachowanie
    20. Gratulujemy utworzenia pierwszych obiektów!
    21. Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie! (I ułatwiają Ci życie) (1/3)
    22. Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie! (I ułatwiają Ci życie) (2/3)
    23. Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie! (I ułatwiają Ci życie) (3/3)
  10. ROZDZIAŁ 6. Interakcja ze stronami WWW. Poznajemy DOM
    1. W poprzednim rozdziale miałeś wykonać niewielką misję — misję złamania kodu
    2. Co robi ten kod?
    3. Jak naprawdę wygląda interakcja JavaScriptu ze stroną WWW?
    4. Jak wypiec swój własny DOM?
    5. Pierwszy smak DOM
    6. Pobieranie elementu przy użyciu metody getElementById
    7. Co pobieramy z DOM?
    8. Dostęp do kodu HTML w elemencie
    9. Co się dzieje, kiedy zmieniamy DOM?
    10. Jazda próbna wokół planet
    11. Nawet nie myśl o uruchamianiu mojego kodu, zanim strona nie zostanie w całości wczytana
    12. Ty mówisz: „przeglądarka”, ja mówię: „wywołanie zwrotne”
    13. Jak ustawiać atrybuty przy użyciu metody setAttribute?
    14. Więcej zabawy z atrybutami (wartości atrybutów można także POBIERAĆ)
    15. Nie zapominaj, że także metoda getElementById może zwracać null
    16. Tymczasem w systemie słonecznym...
    17. Do czego jeszcze może się przydać DOM?
  11. ROZDZIAŁ 7. Typy, równość, konwersje i cały ten jazz. Poważne typy
    1. Gdzieś tam jest ukryta prawda…
    2. Uważaj, możesz natknąć się na undefined, kiedy będziesz się tego najmniej spodziewać…
    3. Jak używać null?
    4. Stosowanie wartości NaN
    5. Sprawy stają się jeszcze dziwniejsze
    6. Musimy coś wyznać
    7. Zrozumienie operatora równości (pseudonim: ==)
    8. Jak wykonywana jest konwersja operandów operatora równości (brzmi groźniej, niż jest w rzeczywistości)?
    9. Jak ściśle podejść do zagadnienia równości? (1/2)
    10. Jak ściśle podejść do zagadnienia równości? (2/2)
    11. Jeszcze więcej konwersji typów…
    12. Jak określić, czy dwa obiekty są równe?
    13. Gdzieś tam leży prawda…
    14. JavaScript uwzględnia fałsz
    15. Sekretne życie łańcuchów znaków
    16. Dlaczego łańcuch może wyglądać jak dana typu prostego oraz jak obiekt?
    17. Pięciominutowa wycieczka po metodach (i właściwościach) łańcuchów znaków
    18. Wojna o fotel (1/3)
    19. Wojna o fotel (2/3)
    20. Wojna o fotel (3/3)
  12. ROZDZIAŁ 8. Łączenie wszystkiego w całość. Tworzenie aplikacji
    1. Tym razem napiszemy PRAWDZIWĄ grę w okręty
    2. Krok wstecz… do HTML i CSS
    3. Tworzenie strony HTML: postać ogólna
    4. Dodawanie stylów
    5. Stosowanie klas hit i miss
    6. Jak zaprojektować grę?
    7. Implementacja widoku
    8. Jak działa metoda displayMessage?
    9. Jak działają metody displayHit oraz displayMiss?
    10. Model
    11. W jaki sposób będziemy reprezentować okręty?
    12. Implementacja obiektu modelu
    13. Rozmyślamy o metodzie fire
    14. Przygotowywanie metody fire
    15. Implementacja kontrolera
    16. Przetwarzanie pola wskazanego przez użytkownika
    17. Planowanie kodu…
    18. Implementacja funkcji parseGuess
    19. W międzyczasie w kontrolerze…
    20. Dodanie procedury obsługi zdarzeń do przycisku Ognia!
    21. Przekazywanie współrzędnych do kontrolera
    22. Jak rozmieszczać okręty?
    23. Implementacja metody generateShip
    24. Generacja początkowego pola okrętu
    25. Dokończenie metody generateShip (1/3)
    26. Dokończenie metody generateShip (2/3)
    27. Dokończenie metody generateShip (3/3)
  13. ROZDZIAŁ 9. Programowanie asynchroniczne. Obsługa zdarzeń
    1. Czym są zdarzenia?
    2. Czym jest procedura obsługi zdarzeń?
    3. Jak napisać pierwszą procedurę obsługi zdarzeń?
    4. Jazda próbna procedury obsługi zdarzeń
    5. Poznajemy zdarzenia, pisząc grę
    6. Implementacja gry
    7. Jazda próbna
    8. Dodajmy więcej obrazków
    9. Teraz musimy przypisać tę samą procedurę obsługi zdarzeń do właściwości onclick każdego obrazka
    10. Jak użyć tej samej funkcji do obsługi wszystkich obrazków?
    11. Jak działa obiekt zdarzenia?
    12. Zaprzęgamy obiekt zdarzenia do pracy
    13. Testujemy obiekt zdarzenia i właściwość target
    14. Zdarzenia i kolejki
    15. Jeszcze więcej zdarzeń
    16. Jak działa funkcja setTimeout?
    17. Kończenie gry
    18. Jazda testowa z licznikiem czasu (1/3)
    19. Jazda testowa z licznikiem czasu (2/3)
    20. Jazda testowa z licznikiem czasu (3/3)
  14. ROZDZIAŁ 10. Funkcje pierwszej klasy. Wyzwolone funkcje
    1. Tajemnicze, podwójne życie słowa kluczowego function
    2. Deklaracje funkcji a wyrażenia funkcyjne
    3. Przetwarzanie deklaracji funkcji
    4. I co dalej? Przeglądarka wykonuje kod
    5. Idziemy dalej… Instrukcja warunkowa
    6. Zbliżamy się do końca…
    7. O tym, dlaczego funkcje są także wartościami
    8. Czy wspominaliśmy już, że w JavaScripcie funkcje mają status „pierwszej klasy”?
    9. Latanie pierwszą klasą
    10. Piszemy kod do przetwarzania i sprawdzania pasażerów
    11. Przetwarzanie listy pasażerów
    12. Przekazywanie funkcji do funkcji
    13. Lot próbny
    14. Zwracanie funkcji z funkcji
    15. Pisanie kodu do wydawania napojów
    16. Pisanie kodu do wydawania napojów — inne podejście
    17. Chwileczkę, potrzebujemy więcej napojów!
    18. Przyjmowanie zamówień z wykorzystaniem funkcji pierwszej klasy
    19. Lot próbny
    20. Cola sieciowicka
    21. Jak działa metoda sort tablic?
    22. Łączymy wszystko w całość
    23. W międzyczasie w firmie Cola sieciowicka
    24. Weźmy teraz sortowanie na jazdę próbną
    25. Rozwiązania ćwiczeń (1/2)
    26. Rozwiązania ćwiczeń (2/2)
  15. ROZDZIAŁ 11. Funkcje anonimowe, zasięg i domknięcia. Poważne funkcje
    1. Rzut oka na inną stronę funkcji…
    2. Jak używać funkcji anonimowych?
    3. Musimy ponownie pomówić o rozwlekłości Twojego kodu
    4. Kiedy funkcja zostaje zdefiniowana? To zależy…
    5. Co się właśnie stało? Dlaczego funkcja fly nie była zdefiniowana?
    6. Zagnieżdżanie funkcji
    7. Jaki wpływ na zasięg ma zagnieżdżanie funkcji?
    8. Krótka powtórka z zasięgu leksykalnego
    9. Miejsce, w którym zasięg leksykalny sprawia, że sprawy stają się interesujące
    10. Funkcje raz jeszcze
    11. Wywoływanie funkcji (po raz wtóry)
    12. Czym właściwie są domknięcia?
    13. Domykanie funkcji
    14. Zastosowanie domknięć w celu zaimplementowania magicznego licznika
    15. Próbne odliczanie magicznego licznika
    16. Zaglądamy za kulisy…
    17. Tworzenie domknięcia poprzez przekazanie wyrażenia funkcyjnego jako argumentu
    18. Domknięcia zawierają rzeczywiste środowisko, a nie jego kopię
    19. Tworzenie domknięć jako procedur obsługi zdarzeń
    20. Kliknij mnie! Bez użycia domknięcia
    21. Kliknij mnie! Z użyciem domknięcia
    22. Jazda próbna z licznikiem kliknięć
    23. Jak działa domknięcie liczące kliknięcia? (1/3)
    24. Jak działa domknięcie liczące kliknięcia? (2/3)
    25. Jak działa domknięcie liczące kliknięcia? (3/3)
  16. ROZDZIAŁ 12. Zaawansowane sposoby konstruowania obiektów. Tworzenie obiektów
    1. Tworzenie obiektów przy użyciu literałów obiektowych
    2. Stosowanie konwencji podczas tworzenia obiektów
    3. Prezentacja konstruktorów obiektów
    4. Jak utworzyć konstruktor?
    5. Jak należy używać konstruktorów?
    6. Sposób działania konstruktorów
    7. W konstruktorach można także umieszczać metody (1/2)
    8. W konstruktorach można także umieszczać metody (2/2)
    9. Nadszedł czas na produkcję masową
    10. Weźmy nowe samochody na jazdę próbną
    11. Nie zapominaj jeszcze o literałach obiektowych
    12. Przekazywanie argumentów przy użyciu literału obiektowego
    13. Modyfikacja konstruktora Car
    14. Zrozumieć instancje obiektów
    15. Nawet obiekty utworzone przy użyciu konstruktora mogą mieć własne właściwości
    16. Konstruktory stosowane w praktyce
    17. Obiekt Array
    18. Jeszcze więcej zabawy z wbudowanymi obiektami JavaScriptu (1/2)
    19. Jeszcze więcej zabawy z wbudowanymi obiektami JavaScriptu (2/2)
  17. ROZDZIAŁ 13. Stosowanie prototypów. Obiekty ekstramocne
    1. Hej, zanim zaczniemy, mamy lepszy sposób rysowania diagramów obiektów
    2. Ponowna analiza konstruktorów: wielokrotnie używamy kodu, ale czy robimy to efektywnie?
    3. Czy powielanie metod jest poważnym problemem?
    4. Czym są prototypy?
    5. Dziedziczenie po prototypie
    6. Jak działa dziedziczenie?
    7. Przesłanianie prototypu
    8. Jak pobrać prototyp?
    9. Jak przygotować prototyp?
    10. Testujemy prototyp, jadąc z psami na spacer
    11. Zadbajmy o odpowiedni głos dla Kła
    12. Uczymy wszystkie psy nowej sztuczki
    13. Prototypy są dynamiczne
    14. Bardziej interesująca implementacja metody sit
    15. Jeszcze jeden raz: sposób działania właściwości sitting
    16. Jak zaprojektować psa pokazowego?
    17. Tworzenie łańcucha prototypów
    18. Jak działa dziedziczenie w łańcuchu prototypów?
    19. Tworzenie prototypu psa pokazowego
    20. Krok pierwszy: potrzebujemy obiektu dziedziczącego po prototypie psa
    21. Krok drugi: zmiana instancji psa w prototyp psa pokazowego
    22. Czas na uzupełnienie prototypu
    23. Tworzenie instancji psa pokazowego
    24. Próba generalna dla psów pokazowych
    25. Analiza wyników ćwiczenia
    26. Ostateczne porządki w kodzie psów pokazowych
    27. Kolejne porządki
    28. Analiza wywołania Dog.call
    29. Ostateczna próba przed pokazem
    30. Łańcuch prototypów nie kończy się na psie
    31. Wykorzystanie dziedziczenia na swoją korzyść… Przesłonięcie domyślnych metod
    32. Stosowanie dziedziczenia do własnych celów… Rozszerzanie wbudowanych obiektów
    33. Jazda próbna w poszukiwaniu zwrotów
    34. Wielka Jednolita Teoria JavaScriptu
    35. Poprawa jakości życia dzięki zastosowaniu obiektów
    36. Łączenie wszystkiego w całość
    37. Co dalej?
  18. Dodatek A. Pozostałości. 10 najważniejszych zagadnień (których nie opisaliśmy)
    1. 1. jQuery
    2. 2. Więcej operacji na DOM
    3. 3. Obiekt window
    4. 4. Obiekt arguments
    5. 5. Obsługa wyjątków
    6. 6. Dodawanie procedur obsługi zdarzeń przy użyciu metody addEventListener
    7. 7. Wyrażenia regularne
    8. 8. Rekurencja
    9. 9. JSON
    10. 10. JavaScript po stronie serwera
  19. Skorowidz

Product information

  • Title: Programowanie w JavaScript Rusz głową!
  • Author(s): Eric Freeman, Elisabeth Robson
  • Release date: February 2015
  • Publisher(s): Helion
  • ISBN: 9788324698806