Book description
Naucz się jak używać języka JavaScript do prowadzenia interakcji ze stronami WWW.
Rozwiń swoje umiejętności poza pisanie prostych skryptów — poznaj programowanie obiektowe.
Buduj prawdzie, interaktywne aplikacje internetowe.
Zobacz jak rozwiązywać realne problem, aby poznać najlepsze sposoby pisania kodu.
Spróbuj rozwikłać ponad 120 zagadek i ćwiczeń.
Jeżeli chcesz stworzyć atrakcyjną aplikację internetową lub stronę WWW, to poza znajomością języka HTML powinieneś również umieć korzystać z JavaScriptu. Język ten jeszcze całkiem niedawno wzbudzał wiele negatywnych emocji — ale te czasy odeszły w niepamięć! Bez jego pomocy współczesne strony WWW nie byłyby takie funkcjonalne!
Jeżeli chcesz poznać możliwości JavaScriptu oraz w pełni wykorzystać jego potencjał, trafiłeś na doskonałą książkę. Należy ona do cenionej serii „Rusz głową” i opisuje wszystkie aspekty programowania w tym języku. Sięgnij po nią i poznaj język JavaScript od podstaw. Każda kolejna strona to spora dawka wiedzy podanej w przystępny sposób. Pomoże Ci poznać składnię języka, jego podstawowe elementy i konstrukcje. W momencie, kiedy opanujesz podstawy, przejdziesz do bardziej zaawansowanych tematów — programowania obiektowego, manipulowania drzewem DOM, obsługi zdarzeń oraz korzystania z funkcji anonimowych i domknięć. Książka ta jest doskonałą lekturą dla wszystkich osób chcących biegle władać językiem JavaScript!
Dzięki tej książce:
poznasz składnię i podstawowe elementy języka JavaScript
nauczysz się tworzyć obiekty i obsługiwać zdarzenia
zobaczysz, jak wykorzystać domknięcia i funkcje anonimowe
stworzysz prawdziwą grę
Nauka języka JavaScript jeszcze nigdy nie była tak przyjemna!
Table of contents
- SPIS TREŚCI
- Autorzy książki 'Programowanie w języku JavaScript. Rusz głową!' (1/2)
- Autorzy książki 'Programowanie w języku JavaScript. Rusz głową!' (2/2)
- Jak korzystać z tej książki. Wprowadzenie
-
ROZDZIAŁ 1. Szybki skok na głębokie wody JavaScriptu. Czas się zamoczyć
- Sposób działania języka JavaScript
- Jak należy pisać kod JavaScript?
- Jak umieszczać kod JavaScript na stronie?
- Dziecinko, JavaScript przebył długą drogę…
- Jak tworzyć instrukcje?
- Zmienne i wartości
- Odsuń się od tej klawiatury!
- Wyrazić się
- Wykonywanie operacji więcej niż jeden raz
- Jak działa pętla while?
- Podejmowanie decyzji w języku JavaScript
- A kiedy trzeba podejmować WIELE decyzji…
- Wyciągnij rękę i nawiąż kontakt z użytkownikami
- Poznajemy bliżej funkcję console.log
- Otwieranie konsoli
- Piszemy poważną aplikację JavaScript
- Jak mogę dodać kod do strony? (Niech policzę wszystkie sposoby)
- Będziemy musieli was rozdzielić
- Anatomia elementu script (1/2)
- Anatomia elementu script (2/2)
-
ROZDZIAŁ 2. Pisanie prawdziwego kodu. Idziemy dalej
- Napiszmy grę w okręty
- Pierwsza próba…
- Punkt pierwszy: projekt wysokiego poziomu
- Kilka dodatkowych szczegółów
- Analiza pseudokodu
- A… zanim przejdziemy dalej, nie zapomnij o kodzie HTML
- Pisanie kodu prostej wersji gry w okręty
- A teraz zajmijmy się logiką gry
- Krok pierwszy: przygotowanie pętli i pobranie danych
- Jak działa funkcja prompt?
- Sprawdzanie komórki wskazanej przez użytkownika
- Czy użytkownikowi udało się trafić?
- Dodanie kodu wykrywającego trafienia
- Hej, zatopiłeś mój okręt!
- Prezentacja informacji o zakończonej grze
- To koniec implementacji logiki
- Chwilka na zapewnianie jakości
- Czy możemy pogadać o rozwlekłości Twojego kodu?
- Kończymy prostą wersję gry w okręty
- Jak przypisywać wartości losowe?
- Najlepszy na świecie przepis na generowanie liczb losowych
- Wróćmy do zapewniania jakości
- Gratulujemy pierwszego prawdziwego programu w języku JavaScript i mamy dwa słowa o wielokrotnym używaniu kodu (1/2)
- Gratulujemy pierwszego prawdziwego programu w języku JavaScript i mamy dwa słowa o wielokrotnym używaniu kodu (2/2)
-
ROZDZIAŁ 3. Przedstawienie funkcji. Stawiamy na funkcjonalność
- Co z tym kodem było nie tak?
- Swoją drogą, czy wspominaliśmy już o FUNKCJACH?
- No dobrze, ale jak to właściwie działa?
- Co można przekazywać do funkcji?
- JavaScript przekazuje przez wartość
- Funkcje mogą także coś zwracać
- Śledzenie wykonania funkcji z instrukcją return
- Anatomia funkcji
- Zmienne globalne i lokalne
- Poznawanie zasięgu zmiennych lokalnych i globalnych
- Krótkie życie zmiennych
- Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (1/4)
- Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (2/4)
- Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (3/4)
- Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych (4/4)
-
ROZDZIAŁ 4. Porządkowanie naszych danych. Tablice
- Czy możesz pomóc firmie BańkoCorp?
- Jak reprezentować wiele wartości w JavaScripcie?
- Jak działają tablice?
- A w ogóle jak duża jest tablica?
- Korpo-zdanio-budowator
- W międzyczasie w firmie BańkoCorp…
- Jak pobrać wszystkie elementy tablicy?
- Chwila, istnieje lepszy sposób iteracji po tablicy (1/2)
- Chwila, istnieje lepszy sposób iteracji po tablicy (2/2)
- Czy możemy porozmawiać o rozwlekłości Twojego kodu?
- Poprawienie pętli for przy użyciu operatora postinkrementacji
- Szybka jazda próbna
- Biurowej rozmowy ciąg dalszy…
- Tworzenie pustej tablicy (i dodawanie do niej danych)
- Zwycięzcami są…
- Krótka inspekcja kodu…
- Piszemy funkcję printAndGetHighScore
- Refaktoryzacja kodu z użyciem funkcji printAndGetHighScore
- Zastosowanie zmian… (1/2)
- Zastosowanie zmian… (2/2)
-
ROZDZIAŁ 5. Zrozumieć obiekty. Wycieczka do Obiektowa
- Czy ktoś powiedział „obiekty”?
- Myśląc o właściwościach…
- W jaki sposób tworzy się obiekty?
- Czym w ogóle jest programowanie obiektowe?
- Jak działają właściwości?
- W jaki sposób zmienna przechowuje obiekt? Ciekawe umysły chciałyby to wiedzieć…
- Porównanie danych typów prostych i obiektów
- Jeszcze inne operacje z wykorzystaniem obiektów…
- Wstępna selekcja
- Analiza działania wstępnej selekcji
- Porozmawiajmy nieco więcej o przekazywaniu obiektów do funkcji
- Burek na diecie…
- Zachowuj się! Jak dodawać zachowania do obiektów?
- Poprawianie metody drive
- Dlaczego metoda drive nic nie wie o właściwości started?
- Jak działa this? (1/2)
- Jak działa this? (2/2)
- Jak zachowanie wpływa na stan? Dodajemy trochę paliwa
- A teraz niech stan będzie mieć wpływ na zachowanie
- Gratulujemy utworzenia pierwszych obiektów!
- Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie! (I ułatwiają Ci życie) (1/3)
- Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie! (I ułatwiają Ci życie) (2/3)
- Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie! (I ułatwiają Ci życie) (3/3)
-
ROZDZIAŁ 6. Interakcja ze stronami WWW. Poznajemy DOM
- W poprzednim rozdziale miałeś wykonać niewielką misję — misję złamania kodu
- Co robi ten kod?
- Jak naprawdę wygląda interakcja JavaScriptu ze stroną WWW?
- Jak wypiec swój własny DOM?
- Pierwszy smak DOM
- Pobieranie elementu przy użyciu metody getElementById
- Co pobieramy z DOM?
- Dostęp do kodu HTML w elemencie
- Co się dzieje, kiedy zmieniamy DOM?
- Jazda próbna wokół planet
- Nawet nie myśl o uruchamianiu mojego kodu, zanim strona nie zostanie w całości wczytana
- Ty mówisz: „przeglądarka”, ja mówię: „wywołanie zwrotne”
- Jak ustawiać atrybuty przy użyciu metody setAttribute?
- Więcej zabawy z atrybutami (wartości atrybutów można także POBIERAĆ)
- Nie zapominaj, że także metoda getElementById może zwracać null
- Tymczasem w systemie słonecznym...
- Do czego jeszcze może się przydać DOM?
-
ROZDZIAŁ 7. Typy, równość, konwersje i cały ten jazz. Poważne typy
- Gdzieś tam jest ukryta prawda…
- Uważaj, możesz natknąć się na undefined, kiedy będziesz się tego najmniej spodziewać…
- Jak używać null?
- Stosowanie wartości NaN
- Sprawy stają się jeszcze dziwniejsze
- Musimy coś wyznać
- Zrozumienie operatora równości (pseudonim: ==)
- Jak wykonywana jest konwersja operandów operatora równości (brzmi groźniej, niż jest w rzeczywistości)?
- Jak ściśle podejść do zagadnienia równości? (1/2)
- Jak ściśle podejść do zagadnienia równości? (2/2)
- Jeszcze więcej konwersji typów…
- Jak określić, czy dwa obiekty są równe?
- Gdzieś tam leży prawda…
- JavaScript uwzględnia fałsz
- Sekretne życie łańcuchów znaków
- Dlaczego łańcuch może wyglądać jak dana typu prostego oraz jak obiekt?
- Pięciominutowa wycieczka po metodach (i właściwościach) łańcuchów znaków
- Wojna o fotel (1/3)
- Wojna o fotel (2/3)
- Wojna o fotel (3/3)
-
ROZDZIAŁ 8. Łączenie wszystkiego w całość. Tworzenie aplikacji
- Tym razem napiszemy PRAWDZIWĄ grę w okręty
- Krok wstecz… do HTML i CSS
- Tworzenie strony HTML: postać ogólna
- Dodawanie stylów
- Stosowanie klas hit i miss
- Jak zaprojektować grę?
- Implementacja widoku
- Jak działa metoda displayMessage?
- Jak działają metody displayHit oraz displayMiss?
- Model
- W jaki sposób będziemy reprezentować okręty?
- Implementacja obiektu modelu
- Rozmyślamy o metodzie fire
- Przygotowywanie metody fire
- Implementacja kontrolera
- Przetwarzanie pola wskazanego przez użytkownika
- Planowanie kodu…
- Implementacja funkcji parseGuess
- W międzyczasie w kontrolerze…
- Dodanie procedury obsługi zdarzeń do przycisku Ognia!
- Przekazywanie współrzędnych do kontrolera
- Jak rozmieszczać okręty?
- Implementacja metody generateShip
- Generacja początkowego pola okrętu
- Dokończenie metody generateShip (1/3)
- Dokończenie metody generateShip (2/3)
- Dokończenie metody generateShip (3/3)
-
ROZDZIAŁ 9. Programowanie asynchroniczne. Obsługa zdarzeń
- Czym są zdarzenia?
- Czym jest procedura obsługi zdarzeń?
- Jak napisać pierwszą procedurę obsługi zdarzeń?
- Jazda próbna procedury obsługi zdarzeń
- Poznajemy zdarzenia, pisząc grę
- Implementacja gry
- Jazda próbna
- Dodajmy więcej obrazków
- Teraz musimy przypisać tę samą procedurę obsługi zdarzeń do właściwości onclick każdego obrazka
- Jak użyć tej samej funkcji do obsługi wszystkich obrazków?
- Jak działa obiekt zdarzenia?
- Zaprzęgamy obiekt zdarzenia do pracy
- Testujemy obiekt zdarzenia i właściwość target
- Zdarzenia i kolejki
- Jeszcze więcej zdarzeń
- Jak działa funkcja setTimeout?
- Kończenie gry
- Jazda testowa z licznikiem czasu (1/3)
- Jazda testowa z licznikiem czasu (2/3)
- Jazda testowa z licznikiem czasu (3/3)
-
ROZDZIAŁ 10. Funkcje pierwszej klasy. Wyzwolone funkcje
- Tajemnicze, podwójne życie słowa kluczowego function
- Deklaracje funkcji a wyrażenia funkcyjne
- Przetwarzanie deklaracji funkcji
- I co dalej? Przeglądarka wykonuje kod
- Idziemy dalej… Instrukcja warunkowa
- Zbliżamy się do końca…
- O tym, dlaczego funkcje są także wartościami
- Czy wspominaliśmy już, że w JavaScripcie funkcje mają status „pierwszej klasy”?
- Latanie pierwszą klasą
- Piszemy kod do przetwarzania i sprawdzania pasażerów
- Przetwarzanie listy pasażerów
- Przekazywanie funkcji do funkcji
- Lot próbny
- Zwracanie funkcji z funkcji
- Pisanie kodu do wydawania napojów
- Pisanie kodu do wydawania napojów — inne podejście
- Chwileczkę, potrzebujemy więcej napojów!
- Przyjmowanie zamówień z wykorzystaniem funkcji pierwszej klasy
- Lot próbny
- Cola sieciowicka
- Jak działa metoda sort tablic?
- Łączymy wszystko w całość
- W międzyczasie w firmie Cola sieciowicka
- Weźmy teraz sortowanie na jazdę próbną
- Rozwiązania ćwiczeń (1/2)
- Rozwiązania ćwiczeń (2/2)
-
ROZDZIAŁ 11. Funkcje anonimowe, zasięg i domknięcia. Poważne funkcje
- Rzut oka na inną stronę funkcji…
- Jak używać funkcji anonimowych?
- Musimy ponownie pomówić o rozwlekłości Twojego kodu
- Kiedy funkcja zostaje zdefiniowana? To zależy…
- Co się właśnie stało? Dlaczego funkcja fly nie była zdefiniowana?
- Zagnieżdżanie funkcji
- Jaki wpływ na zasięg ma zagnieżdżanie funkcji?
- Krótka powtórka z zasięgu leksykalnego
- Miejsce, w którym zasięg leksykalny sprawia, że sprawy stają się interesujące
- Funkcje raz jeszcze
- Wywoływanie funkcji (po raz wtóry)
- Czym właściwie są domknięcia?
- Domykanie funkcji
- Zastosowanie domknięć w celu zaimplementowania magicznego licznika
- Próbne odliczanie magicznego licznika
- Zaglądamy za kulisy…
- Tworzenie domknięcia poprzez przekazanie wyrażenia funkcyjnego jako argumentu
- Domknięcia zawierają rzeczywiste środowisko, a nie jego kopię
- Tworzenie domknięć jako procedur obsługi zdarzeń
- Kliknij mnie! Bez użycia domknięcia
- Kliknij mnie! Z użyciem domknięcia
- Jazda próbna z licznikiem kliknięć
- Jak działa domknięcie liczące kliknięcia? (1/3)
- Jak działa domknięcie liczące kliknięcia? (2/3)
- Jak działa domknięcie liczące kliknięcia? (3/3)
-
ROZDZIAŁ 12. Zaawansowane sposoby konstruowania obiektów. Tworzenie obiektów
- Tworzenie obiektów przy użyciu literałów obiektowych
- Stosowanie konwencji podczas tworzenia obiektów
- Prezentacja konstruktorów obiektów
- Jak utworzyć konstruktor?
- Jak należy używać konstruktorów?
- Sposób działania konstruktorów
- W konstruktorach można także umieszczać metody (1/2)
- W konstruktorach można także umieszczać metody (2/2)
- Nadszedł czas na produkcję masową
- Weźmy nowe samochody na jazdę próbną
- Nie zapominaj jeszcze o literałach obiektowych
- Przekazywanie argumentów przy użyciu literału obiektowego
- Modyfikacja konstruktora Car
- Zrozumieć instancje obiektów
- Nawet obiekty utworzone przy użyciu konstruktora mogą mieć własne właściwości
- Konstruktory stosowane w praktyce
- Obiekt Array
- Jeszcze więcej zabawy z wbudowanymi obiektami JavaScriptu (1/2)
- Jeszcze więcej zabawy z wbudowanymi obiektami JavaScriptu (2/2)
-
ROZDZIAŁ 13. Stosowanie prototypów. Obiekty ekstramocne
- Hej, zanim zaczniemy, mamy lepszy sposób rysowania diagramów obiektów
- Ponowna analiza konstruktorów: wielokrotnie używamy kodu, ale czy robimy to efektywnie?
- Czy powielanie metod jest poważnym problemem?
- Czym są prototypy?
- Dziedziczenie po prototypie
- Jak działa dziedziczenie?
- Przesłanianie prototypu
- Jak pobrać prototyp?
- Jak przygotować prototyp?
- Testujemy prototyp, jadąc z psami na spacer
- Zadbajmy o odpowiedni głos dla Kła
- Uczymy wszystkie psy nowej sztuczki
- Prototypy są dynamiczne
- Bardziej interesująca implementacja metody sit
- Jeszcze jeden raz: sposób działania właściwości sitting
- Jak zaprojektować psa pokazowego?
- Tworzenie łańcucha prototypów
- Jak działa dziedziczenie w łańcuchu prototypów?
- Tworzenie prototypu psa pokazowego
- Krok pierwszy: potrzebujemy obiektu dziedziczącego po prototypie psa
- Krok drugi: zmiana instancji psa w prototyp psa pokazowego
- Czas na uzupełnienie prototypu
- Tworzenie instancji psa pokazowego
- Próba generalna dla psów pokazowych
- Analiza wyników ćwiczenia
- Ostateczne porządki w kodzie psów pokazowych
- Kolejne porządki
- Analiza wywołania Dog.call
- Ostateczna próba przed pokazem
- Łańcuch prototypów nie kończy się na psie
- Wykorzystanie dziedziczenia na swoją korzyść… Przesłonięcie domyślnych metod
- Stosowanie dziedziczenia do własnych celów… Rozszerzanie wbudowanych obiektów
- Jazda próbna w poszukiwaniu zwrotów
- Wielka Jednolita Teoria JavaScriptu
- Poprawa jakości życia dzięki zastosowaniu obiektów
- Łączenie wszystkiego w całość
- Co dalej?
- Dodatek A. Pozostałości. 10 najważniejszych zagadnień (których nie opisaliśmy)
- Skorowidz
Product information
- Title: Programowanie w JavaScript Rusz głową!
- Author(s):
- Release date: February 2015
- Publisher(s): Helion
- ISBN: 9788324698806
You might also like
book
Tajniki języka JavaScript -- Zakresy i domknięcia
Początkujący programista może zacząć szybko tworzyć proste aplikacje w JavaScripcie i nabrać złudnego przekonania o swoich …
book
Nowoczesny JavaScript
Niegdyś JavaScript służył głównie twórcom stron WWW, obecnie używany jest nie tylko do pisania aplikacji przeglądarkowych, …
book
CSS bez tajemnic
Pierwsza specyfikacja standardu CSS została opublikowana w 1996 roku. Była bardzo krótka, zwięzła i stosunkowo prosta, …
book
PHP. Nowe możliwości, najlepsze praktyki
Język PHP to obecnie jeden z najbardziej niedocenianych języków programowania. W sieci można znaleźć masę artykułów …