jesteś tutaj
107
Piszemy prawdziwy kod
Wróćmy do zapewniania jakości
Mamy już wszystko, czego potrzebujemy. Poskładajmy zatem wszystkie fragmenty kodu
(zrobiliśmy to już poniżej) i zastąpmy wcześniejszy kod określający położenie okrętu nową
wersją. Kiedy Ty też to zrobisz, wypróbuj grę kilka razy, by przekonać się, jak szybko jesteś
w stanie zatopić okręt wroga.
Uwagi z testów
var randomLoc = 0ath.floor(0ath.random() * 5);
var location1 = randomLoc;
var location2 = location1 + 1;
var location3 = location2 + 1;
var guess;
var hits = 0;
var guesses = 0;
var isSunk = false;
while (isSunk == false) {
guess = prompt(”*otöw, cel, pal! (podaj lic]bÚ ] ]akresu od 0-):”);
if (guess < 0 || guess > ) {
// tu naleĝy umieĂciÊ res]tÚ kodu....
Za drugim
razem
spudłowaliśmy.
Jednak później
uzyskaliśmy dwa
trafienia z rzędu.
Za ostatnim razem
zatopiliśmy okręt!
Udało się
nam trafić za
pierwszym
razem.
Dalej — zastąp stare deklaracje
zmiennych location tymi nowymi
instrukcjami.
Poniżej przedstawiliśmy przebieg jednej z naszych sesji
testowych. Teraz, kiedy okręt jest umieszczany w losowym
miejscu, gra stała się nieco bardziej interesująca. Uważamy,
że udało się nam uzyskać całkiem dobry wynik…
108
Rozdział 2.
Ćwiczenia w znajdowaniu błędów
Ćwiczenie
Chwileczkę, zauważyliśmy coś, co nie wygląda dobrze. Wskazówka: kiedy wpiszemy 0, 1, 1, 1,
wszystko się psuje! Czy potrafisz powiedzieć, co się dzieje?
Cóż za nerwy!
Wszystko wisi na włosku!
Czy uda się nam znaleźć błąd?
Czy będziemy umieli go poprawić?
Oczekuj w napięciu na znacznie lepszą,
poprawioną wersję gry w okręty
zmieszczoną dalej w tej książce.
Czy masz jakiś pomysł na to,
jak poprawić ten błąd.
Za drugim razem
udało się nam
znaleźć okręt.
A później zaczęliśmy
wpisywać tę samą
cyfrę i za każdym
razem uzyskiwaliśmy
trafienie!
Po trzecim trafieniu
udało się nam zatopić
okręt! Ale tu coś nie
jest w porządku! Nie
powinniśmy zatopić
okrętu, trafiając trzy razy
w to samo miejsce.
Za pierwszym
razem
spudłowaliśmy.
Oto nasze próby...
Wpisaliśmy 0, 1, 1, 1,
a okręt znajduje się
w komórkach 1., 2. i 3.
Uwagi z testów
Znaleźliśmy błąd!
Wpisywanie
tej samej
cyfry będącej
trafieniem okrętu
pozwala go
zatopić, choć nie
powinno.
Get Programowanie w JavaScript Rusz głową! now with the O’Reilly learning platform.
O’Reilly members experience books, live events, courses curated by job role, and more from O’Reilly and nearly 200 top publishers.