jesteś tutaj
83
Piszemy prawdziwy kod
Start
Przygotowanie
gry
Pobranie
sprawdzanego
pola
Sprawdzenie
pola
WUDÀHQLH
SXGâR
Zaznaczenie
RNUĐWXMDNR
WUDÀRQHJR
zatopienie
Zaznaczenie
RNUĐWXMDNR
zatopionego
:\ĤZLHWOHQLH
wyniku/rankingu
Xİ\WNRZQLND
Koniec
gry
1RLSURV]Ċ3UDZG]LZ\
VFKHPDWEORNRZ\
1
A
2
A
B
3
Kółko oznacza
początek
lub koniec.
Prostokąt jest
używany do
reprezentacji
wykonywanej
akcji.
Romb
reprezentuje
punkt
decyzyjny.
Punkt pierwszy: projekt wysokiego poziomu
Doskonale wiemy, że będziemy potrzebowali zmiennych, a do tego liczb,
łańcuchów znaków, instrukcji
if
, wyrażeń warunkowych i pętli… Jednak
gdzie i ile ich będzie? I jak te wszystkie elementy połączymy w jeden
program? Aby odpowiedzieć na te pytania, potrzebujemy więcej informacji
na temat tego, co gra powinna robić.
Najpierw powinniśmy określić ogólny przepływ sterowania w grze.
Podstawowy pomysł jej działania wygląda następująco.
Teraz mamy już ogólne pojęcie o tym, co
program musi robić. Później określimy kilka
dodatkowych szczegółów dotyczących czynności
wykonywanych w poszczególnych krokach.
1
8İ\WNRZQLNXUXFKDPLDJUĐ
2
=DF]\QDVLĐUR]JU\ZND
3RZWDU]DP\SRQLİV]HF]\QQRĤFL
DİGR]DWRSLHQLDRNUĐWX
A
A
*UDXPLHV]F]DRNUĐW
ZORVRZ\PPLHMVFXVLDWNL
3\WDP\Xİ\WNRZQLNDRVSUDZG-
]DQHSROHVLDWNLLWG
B
3RUyZQXMHP\SRGDQHSROH
]SRâRİHQLHPRNUĐWXRNUHĤODMċF
SU]\W\PF]\Xİ\WNRZQLNWUDÀâ
VSXGâRZDâF]\WHİ]DWRSLâRNUĐW
3
.RQLHFJU\
:\ĤZLHWODP\NODV\ÀNDFMĐ
Xİ\WNRZQLNDRNUHĤORQċQD
SRGVWDZLHOLF]E\SUyE

Get Programowanie w JavaScript Rusz głową! now with the O’Reilly learning platform.

O’Reilly members experience books, live events, courses curated by job role, and more from O’Reilly and nearly 200 top publishers.