課題
ユーザーエクスペリエンスに関心を持つ読者は、「フィッツの法則」を
聞いたことがあるのではないでしょうか。これは 1954 年に、アメリカの
心理学者 PaulFitts が提唱したモデルです。ターゲットの領域に移動する
ための時間は、ターゲットまでの距離をターゲットの大きさで割った値の
対 数 に 比 例 す る と さ れ ま す 。 こ れ を 数 式 で 表 す と 、
になります。 は移動にかかる時間、 はターゲ
ットの中心までの距離、 は移動の方向に沿ったターゲットの幅、 と
は定数をそれぞれ表します。
発表当時にはグラフィカルユーザーインタフェースはまだありませんで
したが、フィッツの法則はポインティングデバイスにも問題なく適用でき
ます。そして今日では、人間とコンピューターのインタラクションを表す
モデル「HCI(Human‑ComputerInteraction)」として最も広く知られるよ
うになりました。この法則では、特定の装置ではなく人間の運動神経を対
象にしています。
この法則から、ターゲットのサイズ( )が大きければ の値が小さく
なり、容易にターゲットに到達できるようになることがわかります。つま
り、あるターゲットがアクセスしにくいけれどもサイズを大きくするのが
難しい状況では、クリック可能な領域(ヒット領域)を広げるとユーザビ
リティを改善できることが少なくありません。タッチスクリーンが普及を
続けている今日、この法則の重要性が高まってきています。小さなボタン
をうまくタップできなく ...