
スクラムは、前述の通りアジャイル開発手法の
1
つです。
スクラムは、
1990
年代にジェフ・サザーランド氏とケン・シュエイバー氏によっ
て作られました。
1986
年のハーバード・ビジネス・レビュー誌に掲載された野中
郁次郎氏と竹内弘高氏による論文「
TheNewNewProductDevelopment
Game
」の内容をソフトウェア開発に応用したもので、スクラムという名前自体
もこの論文から取っています。
スクラムには以下の特徴があります。
●
要求を価値やリスクや必要性を基準にして並べ替えて、その順にプロダ
クトを作ることで成果を最大化します
●
スクラムでは固定の短い時間に区切って作業を進めます。固定の時間の
ことを
タイムボックス
と呼びます
●
現在の状況や問題点を常に明らかにします。これを
透明性
と呼びます
●
定期的に進捗状況や作っているプロダクトで期待されている成果を得ら
れるのか、仕事の進め方に問題がないかどうかを確認します。これを
検
査
と呼びます
●
やり方に問題があったり、もっとうまくできる方法があったりすれば、
やり方そのものを変えます。これを
適応
と呼びます
スクラムはわかっていることよりもわからないことが多いような複雑な問題を扱
うのに適しており、
5
つの
イベント
(会議など)、
3
つの
ロール
(人の役割)、
3
つの
作成物
など最低限のルールのセットで構成されています。あくまで最低限の
ルールのみ用意されているので、そのルールを実際どのように適用していくのかは
自分たちで考えなければいけません。また、スクラムで決まっていない部分、たと ...