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9.5 学ぶために作る
一定の頻度で実際にあなたの製品を買い、採用し、使う人々とともにテストする必
要がある。私はある程度ソフトウェアが作り込まれるまで待つことが多い。ユーザー
が以前はできなかった何かが、ソフトウェアを使うとできるようになる、そのときま
でだ。(一定であれば)どんな頻度を採用してもかまわないが、本物のユーザーがソ
フトウェアを操作しているところを見ずに、何週間も開発を進めるようなことは避け
たい。
チームの全員がユーザーの横にいる必要はない。実際、全員が雁首を揃えて待ち構
えていたら、ユーザーは逃げ出すだろう。しかし、そこにいると、他の方法では得ら
れない共感が生まれる。ユーザーが自分の製品を使って苦闘しているところを見ると、
俄然やる気が出てくるものだ。特にそんなことないだろうと確信していたときには。
あなたがその現場にいた場合には、ストーリーを語るという形で見たことを他のメン
バーと共有しよう。
ユーザーとのテストが終われば、解決すべき問題とソフトウェアを改良するための
方法が見えてくる。さっそくソフトウェアを改良するためのアイデアを、ストーリー
カードに書こう。
9.5
学ぶために作る
ストーリーを使えば、チームは、まずいソフトウェアを作らなくなると思って頑張
れるかもしれない。少なくともその半分は正しい。実際、集中して問題(そして、自
分たちが作ろうとしているものがどのように問題を解決するか)の理解に努めている
人々の間で交わされるすべての会話は、より良い製品を作るために大きな意味を持っ ...