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2 章 作るものを減らすためのプラン
2つのタイプの
ユーザーがかかわる
アクティビティ
多くのタイプのユーザーをまたがるマップ
ユーザーとしての
システム
ナラティブフロー(物語の流れ)
ユーザーのタイプ
のタイミングのストーリーについて語っているとき、誰について話している
のかをすぐにわかるようにする。バックエンドサービスや複雑なシステム動
作を擬人化するのもいいだろう。SAP にいる友人は、システムを表す架空
のペルソナを作って、スターウォーズの R2D2 や C3PO の写真を貼って
いる。
ナラティブフローとユーザー
2.2
マッピングはストーリーの穴を見つけるのに役立つ
ストーリーマップを作った人々と話をすると、「やるたびに穴が見つかります。きっ
と他のチームがやってくれているはずだと思っていると、そのチームは知らないと言
うんです。重要で大きな機能と機能の間に、話し忘れた必要なものが、ぽこっと出て
くるんです」のような話を聞く。
Globo
も、共同でマップを作る過程でそのような穴
を見つけた。
製品や機能の全体像を描ければ、「どうなる」ゲームは始めやすくなる。つまり、「こ
こで問題を起こしたらどうなる?」、「ここにいる他のユーザーはどうなる?」といっ
た問いに答えることができる。少しでも引っかかるところがあれば、どうなるゲーム
をしてみよう。そして、それらに対処するために必要な機能のアイデアをポストイッ
トに書いてマップに貼っていく。
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章では、ゲイリーはオプションや代わりの方法を
考えるためにどうなるゲームをした。他のチームとどうなるゲームをすると、異なる ...