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2.3 いつでも仕事は多すぎる
システムを接続するときに持ち上がる問題が面白いほど見つかるだろう。
ストーリーマッピングにときどき投げかけられる批判として、みんなで集まってス
トーリーマップを作るたびに、あまりに多くのストーリーが出てきてしまう場合があ
る。しかし、それは後で痛い目に遭いそうな原因を、今のうちに見つけている点で、
良いことだと思う。
ソフトウェア開発の古いやり方では、後で(すでにリリースの期日を推計したり、
約束した後で)そういった新しい仕事が見つかると、それらをスコープクリープと呼
ぶ。しかし、私はスコープ(仕事の範囲)が、クリープ(知らない間にふくらむ)す
ることはないと思っている。単に理解が進んだだけだ。そしてストーリーマップを作
りながら見つかるのは、人々の理解に空いた穴だ。
スコープクリープはない。理解が進むのだ。
2.3
いつでも仕事は多すぎる
Globo
の
CMS
チームと別れたときは、すべてがすばらしい状態だった。理解はよ
どみなく進んで、チームは何をすべきかをしっかりと把握していた。しかし、数日後
に様子を見に戻ると、彼らはまた苦闘していた。やらなければならない仕事があまり
にも多いことに気づいたからだ。マップに載せたすべてのことを実現するためには、
1
年以上かかるというのである。そして、読者はすでにお気づきのように、開発者が
何かを完成させるために
1
年かかると言うときには、実際には
2
年かかるのだ。そ
れは、彼らが無能だからではなく、カレンダーがないからでもない。今までしたこと ...