1.3 マイクロインタラクションの構造
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す。このルールは非常にシンプルで、誰にとっても(子供にさえ)明白なものなの
です。ただし、このルールを変えることができます。たとえば、調光器を付けたり、
人の動きがないと消灯する機能を加えたりすれば、もう少し複雑なルールになり
ます。
これに対してアプリやデジタル機器のルールは、ライトのスイッチに関する
ルールより複雑で微妙なものになるのが普通です。冒頭で紹介した「iPhone事件」
の原因は消音関係のインタラクションでした。明確なフィードバックがなく、ルー
ルがユーザーに明示されていなかったのです(フィードバックについてはこのあと
で説明します)。昔の機械類とは違って、現代の機器を使うときにはトリガーが開
始した動作が明示されないことも多いのです(これを悪用して世の中に害を振りま
いているのがコンピュータウィルスの作者です)。
ルールについては3章で詳しく解説します。
1.3.3 フィードバック
デジタル機器を使っているときにユーザーが見たり聞いたりするものは、どれ
も(物理的に存在するものではなく)抽象的なものです。どのようなソフトウェア
や機器を使っているときでも、何が起きているのかを完全に知っている人はほと
んどいません。たとえば「ファイルをフォルダに入れる」という操作は本当に「ファ
イル」を「フォルダ」に入れているわけではありませんし、メールの着信時にも本
当に「郵便」が「郵便受け」に入るわけではありません。すべて、進行中のインタラ
クションに関するユーザーの理解を助けるメタファーなのです。機器やアプリの
ルールに関するユーザーの理解を助けるこうした視覚的、聴覚的、触覚的な要素
がフィードバック(図1-16)で、これがマイクロ ...