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3 章 ルール
とすると、ほぼ例外なく異なるものになる
※1
」。
3.1 ルールのデザイン
それぞれのマイクロインタラクションの要
かなめ
となるのは、そのマイクロインタラ
クションの使い方を決める一連のルールです。ゲームでプレイのしかたを決める
ルールが肝心なのと同じです。ルールによって決める必要があるのは、「そのマイ
クロインタラクションがどう働くか」を専門家でなくともわかるように説明する単
純なモデルです。
ルールのもっとも重要な要素は目的です。ルールを決める前に、そのマイクロ
インタラクションの目的をできるだけ単純明快な言葉で定義する必要があります。
目的は、理解可能かつ達成可能でなければなりません。なぜそれを行っているの
かがわかり、それができるとわかっていなければならないのです。単なる通過点
を定義するのではなく、最終的な状態です。たとえばログインのマイクロインタ
ラクションの目的はユーザーにパスワードを入力させることではなく、ログイン
させ、システムに入らせることです。マイクロインタラクションの焦点が(途中経
過ではなく)目的に絞られていればいるほど、そのマイクロインタラクションはよ
りよいものになるはずです。ルールの原動力は目的です。すべてが目的の達成に
向かって働かなくてはなりません(図 3-1)。
ルールはユーザーの行動を制約することになりますが、ルールをルールと感じ
させないことが大切です。目的を達成するためには厳密な一連の指示に従わなけ
ればならない
−
ましてやそれ