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5 章 ループとモード
火星でのミッションが危うく大失敗しかけた惑星探査車スピリットの話にあっ
たように、ループとモードを実装し運用していくことには厄介な面もあります。
しかしこれらを使えば、設定などの実行頻度の低い操作をひとつのモードに移し
てマイクロインタラクションをすっきりしたものにしたり、ユーザーの使い込み
具合に応じてマイクロインタラクションを変化させたりすることで、使い心地を
改善できます。
マイクロインタラクションを構成する個々の要素についての詳しい解説は以上
で終了です。6章では実践例を紹介します。これまでに学んだことすべてをどのよ
うに組み合わせればよいかを見ていきましょう。
5.3 まとめ
●
モードを設けるのは、実行頻度の低い操作があって、モードを使わなければ
マイクロインタラクションが煩雑になるような場合に限るべきである。
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モードを設けなければならない場合は、できればそのモード専用の画面を用
意する。短時間で終わる操作には、通常のモードの代わりにバネ仕掛けの
モードか1回完結のモードの使用を検討する。
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マイクロインタラクションの継続期間を延ばすにはループを使う。使い心地
が最高になるよう、ループのパラメータを慎重に決定する。マイクロインタ
ラクション内に情報を記憶させたり、開示内容を時間経過に応じて段階的に
増減するには、ロングループを使う。