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3 章 ルール
このデータ収集は継続的なユーザーリサーチと考えることができます。何らか
の分析を行えば、人がマイクロインタラクションをどのように使うのかがわかり、
それに応じて調整を加えることができます。たとえば行動に関するデータを収集
することで、「パソコン上級者なら、不可視トリガーを使って『近道』ができる」こ
とがわかるかもしれません。カーナビアプリWaze で、ボタンを(押す代わりに)
スライドさせることで直接ナビゲーションに行けるのはこの例と言えるでしょう。
ユーザーはタップを2回省けます。
3.1.6 複雑さを軽減する
1章で紹介したカット・アンド・ペーストの考案者であるラリー・テスラーは、
ルールを決める際に念頭に置くべき重要な原則「テスラーの複雑さ保存の法則」を
見つけました。この法則を単純化すると「すべての作業には固有の複雑さがある」
ということになります。これ以上処理を単純化することはできない、という限界
があるのです。問題はその「固有の複雑さ」をどう扱うかです。つまり、システム
が複雑さを処理しユーザーから細かな操作に対する権限を奪うか、あるいはユー
ザーに処理を任せユーザー自身により多くの決定をさせるか(権限をユーザーに与
えるか)のいずれかを選択することになります(図3-20)。
マイクロインタラクションに関しては、概してユーザーに権限を与えずマイ
クロインタラクション側で意思決定をする方向でいくのがよいでしょう。そうは
いっても、ユーザーの介入が必要な場面、ときによっては全面的にユーザーに処
理を委ねなければならない場面もあります。しかし、そういった場面においても、
システムが手助けできることはないか知恵を絞りましょう(図 3-21)。