4.4 フィードバックのルール
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幸いなことにマイクロインタラクションでは通常、複雑なメッセージは必要あ
りません。マイクロインタラクションのフィードバックで使うハプティクスには
主に 3つの利用法があります。ひとつ目は実際に行っている動作の裏づけで、た
とえばタッチ画面上のボタンを押したときに押下した感触を出したり、電話の呼
び出し音をオフにしたときに一瞬揺れるような衝撃を出したりすることです。ふ
たつ目(の最近ではもっともよく見られる利用法)は、音声が利用できないときや
音声が望ましくないときの「知らせ」です。自動車の運転中に眠気を催すと車がハ
ンドルを振動させてドライバーを覚醒させる、というのはこの例です。今のとこ
ろほとんど使われていませんが、もうひとつ、タッチ画面などの表面に人工的な
感触や摩擦を引き起こす方法もあります。たとえばスクロール速度と摩擦の強さ
を連動させるといった用途に使えるかもしれません。
人間はハプティクスの細かな違いを検知できないため、現時点で使うとすれば、
そっと注意を引けばよいマイクロインタラクションか、びっくりするほどの警告
を発する必要のあるマイクロインタラクションがうってつけです。両者の中間は
ほとんど存在しませんが、存在するとすればそれは専門的な機器を対象としたも
のでしょう。たとえば、ミュージシャンが作曲をしているときや外科医が手術を
しているときに、レベルの異なるハプティクスを使うことで何種類かのフィード
バックを提供するなどが考えられます。
4.4 フィードバックのルール
フィードバックはいつも同じにしなければならないわけではありません。ルー
ルを定め、いつ、どのようなフィードバックを行うかを変えることも可能です(図
4-26)。たとえば、次のような変化が考えられます。 ...