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Chapt er
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おわりに
U
I
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はユーザーのためにあります。
特に、世の中にリリースした瞬間から「お客様」がメインユーザーになります。
デザイナー視点では「改善したほうがいい」デザインでも、お客様にとっては「使い慣
れているので変えないでほしい」というケースもあります。
その昔、まだゲームが売り切りタイトル中心だった頃は「100点満点の着地」が重要
でした。マスターアップの日までクオリティを追求し続け、パーフェクトに完成された一
本を作り上げることを最大の目標としていました。
言い方は悪いですが「売ってしまえば終わり」だったわけです。
ところが、現在は運営タイトルが主流になり、高いクオリティはもちろんのこと「お客
様が求めるタイミング」でのリリースも非常に重要になっています。つまり、お客様に
とって適切なタイミングに、適切なクオリティでリリースしなければならないのです。
「Chapter2コンセプト」では、プロジェクトストーリーを確認しました。
皆さまがかかわっているプロジェクトは「100 点満点の着地」と「常に80 点を取り続
ける」、どちらのほうが、よりビジョンの達成に近づきますか?
こういった話は UI セクションの中だけで考えていても解決しません。チームメンバー
はもちろん、直接プロジェクトにかかわっていない外部のメンバーとも積極的にコミュ
ニケーションを取り、色々な人の意見に耳を傾け、考え方を吸収しましょう。
それは必ずUI デザインのアウトプットによい影響を与