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スキンアニメーション、IK
滑らか な ア ニメーション表 現
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仮想空間での表現の重要性
前節で、リギングについて紹介しました。ここでは、応用編として、よ
りアバターを滑らかに動かす、
スキンアニメーションを紹介します。この
技術を用いることで、キャラクターの細かな動きを表現できるようになり
ます。例えば、キャラクターが歩くときの筋肉の動きや、手を振るときの
指の動き、髪の毛が風になびいたときの動きなどが自然に描写されること
で、ユーザーはより現実味のある深い没入感を得ることができます。
スキニングとIKによるリアルな表現
スキンアニメーションは、3Dキャラクターの関節や筋肉の動きを滑ら
かに再現する技術です。ボーン(骨)とウェイト(重み)の 2 つの要素で
構成されており、ボーンがキャラクターの骨格を形成し、各ボーンの移
動・回転によりポーズが変化します。一方、ウェイトは各頂点がどのボー
ンにどれだけ影響を受けるかを示す重みづけです。ボーンの動きに合わせ
て頂点が移動することで、自然な動きの再現ができます(図6-17)。
さらに、スキニングと
IK(InverseKinematics:逆運動学)のしくみを
組み合わせることで、よりリアルな動作が表現できます(図6-18)。従来
の3Dモデルでは、頂点は1 つの骨にのみ属しており、肘や膝などの関節
が不自然な見た目でした。しかしスキニングでは、各頂点に複数の骨とウ
ェイトを設定することで、頂点が設定されたウェイトに応じて複数の関節
に追従し、滑らかな関節表現が可能になります。 ...