
9
1.2
ゴールに合うコンテンツを選ぶ
アラート
エラーメッセージ
トラブルシュー ティング
惹
き
つ
け
る
コ
ン
バ
ー
ジ
ョ
ン
オ
ン
ボ
ー
デ
ィ
ン
グ
エ
ン
ゲ
ー
ジ
メ
ン
ト
サ
ポ
ー
ト
トラブル
発生
契
約
検
証
調
査
設
定
利
用
図
1-7
体 験 でト ラ ブ ル が 起 き た ら 、 エ ラ ー メッ セ ー ジ や ア ラ ート 、ト ラ ブ ル シ ュ ー テ ィン グ の コ ン テ ン ツ を 提 供 す る
体験のトラブルを通してユーザーをサポートすることで、その人たちを体験のファ
ンにすることができるが、他の方法もある。様々なエンゲージメントに対してバッジ
を与え、体験の中でユーザーが評価を得られるようにすると、別の体験に乗り換える
と失ってしまうような、その体験ならではのユニークな要素を作ることができるの
だ。
体験はコミュニティを作ることもできる。例えば、フォーラムに参加してゲームに
ついて議論するようなゲーム愛好家たちや、同じオンライン販売プラットフォームの
販売者たち、特定の教室管理システムを利用している教師たちなど、たくさんの例が
ある。体験の熱狂的なファンは秘訣やコツを共有したり、専門家として認められたり
するためにフォーラムに参加する。
組織は、フォーラムやトレーニング、カンファレンスなどを提供することで、体験
のファンたちが新しい人に紹介できる機会を作り、体験の魅力とブランドを高めるこ
とができる(図 1-8)。
これらを合わせて考えると、組織が作る体験は膨大な量のコンテンツで構成される
ことになる ...